článek

Jardar: Čarodějný soumrak

Jardar: Čarodějný soumrak

Čarodějný soumrak je český ambiciózní projekt textového RPG světa s doposud nevídaným rozsahem i zpracováním - cestujte volně po velkém kontinentu, plňte úkoly a ovlivněte příběh ve svůj prospěch! Pakliže nepatříte mezi ty, pro něž jsou textovky již dávno mrtvé a zbytečné, ale naopak máte rádi textová dobrodružství a k tomu ještě fantasy prostředí a RPG prvky, rozhodně čtěte dál! Vyzpovídali jsme pro vás autora projektu, který vám podá horké informace z první ruky - co již hra nabízí a jaké jsou plány do budoucna?

Na úvod bych chtěl říci, že víceméně celý rozhovor se točí kolem Čarodějného soumraku a pokud jste jej nehráli, nejenže jste udělali velkou chybu, kterou byste měli co nejdříve napravit, ale hlavně vám toho samotný rozhovor asi příliš neřekne. Bavili jsme se převážně o věcech, úkolech, příbězích a konceptech přímo ze hry a rozhovor je tedy určen hlavně těm, které fantasy RPG a textové hry baví a kteří již vyzkoušeli Čarodějný soumrak.


Aktuální vývojovou verzi hry je možno stáhnout na homepage celého projektu, u nás na Freegame si zatím můžete stáhnout verzi 2.4 z dubna 2007



Tento článek také plynule navazuje na článek o Fantasy GameBook Engine, přičemž dnešní hra je nejrozsáhlejším projektem v tomto enginu vytvářeným a byla v tomto článku poprvé představena.



Krátké předtavení Čarodějného soumraku



Přecijen bych si dovolil pár slov k samotné hře. Základní info jste si již nejspíše přečetli v předešlém článku nebo přímo na webu hry, proto se do popisování vrhnu po hlavě :-).



V kůžu mladého čarodějného učně opouštíte místo, kde jste dlouhou dobu žili, v bezpečí a pod ochranou mocného magika. Poklidné časy se však trochu zneklidnily, temnota opět vystrkuje růžky, a sám se tak vydáváte na dlouhou cestu za dobrodružstvím.


Příběh je, ač se to může u primárně textové hry zdát divné, poněkud slabší a je jakýmsi klasickým fantasy klišé, přinenejmenším dle dosavadních poznatků. Těžiště hry je v samotném světě - v pohybu a prožívání světa, abych byl přesný. Čarodějný soumrak totiž rozhodně není dílkem lineárním - spíše naopak, příběhová linie vás jen trochu usměrňuje (v první kapitole více, později však téměř vůbec) a vy máte velké možnosti pohybu. Můžete plnit klasické úkoly, můžete se nechat zaměstnat, svobodně cestovat po několika lidských sídlištích a do budoucna se počítá také s těžbou, lovem a podnikáním. Zde musím zdůraznit, že textové zpracování otevírá opravdu obrovské možnosti v tom, co lze ve hře zažít - zatímco u grafické hry musíte mít na všechno hotovou grafiku, zde si autor prostě vymyslí "takřka cokoli" a může to přidat do hry. Možnosti toho, co můžete potkat, podniknout a vyzkoušet jsou tedy skutečně obrovské a to i v současné, vývojové betaverzi, byť některé věci jsou zatím nedořešeny a na někoho mohou působit dosti zmatečně.
Obtížnost je vcelku v mezích, když jste příliš slabí, můžete zůstat nějakou dobu ve městě, přivydělávat si a pak si třeba zaplatit výcvik a na plnění náročných úkolů a postup v příběhu si prostě chvíli počkáte.


Současná verze trpí řadou neduhů, ovšak i tak se již teď jedná o fascinující svět, který opravdu žije a sledujete-li jednotlivé zveřejněné verze hry, pak sami vidíte, že ožívá stále více a více. Příkladem může být hlavní město Bělohrad, které se z "města duchů" postupně stalo lokalitou plnou questů, obchodů, ulic a nebezpečného podzemí, do budoucna se pak chystá větší oživení ulic, speciální události v noci a zlodějské akce na tržišti a v domech bohatých měšťanů.






Na co se můžeme hlavně těšit? Mně osobně nejvíce láká podnikání a vše s ním související, půjde li vše podle plánu, měli bychom se dočkat těžby, lovu, bylinkaření a výstavby a správy vlastních budov. Dalším lákadlem jsou pak nelineární větvení příběhu a charakteru postavy dle vašich rozhodnutí, například volba mezi spoluprácí s městskou stráží nebo s cechem zlodějů, od čehož se odvíjejí jak nabízené úkoly, tak vaše schopnosti a vůbec herní možnosti. A samo sebou tím největším lákadlem je právě volný pohyb, kdy kromě jídla nejste vůbec ničím omezeni a budete se moci potulovat v severních lesích, na pouštích, v horách nebo pendlovat mezi civilizovanými zeměmi. Já už se tedy nemůžu dočkat!



Nebudu vás již dále napínat a pustím ke slovu již samotného autora hry, který vám o svých plánech prozradí něco bližšího.






Rozhovor s Jardarem


Ahoj, první otázka je myslím jasná - představil by ses prosím nějak v kostce našim čtenářům?



Je mi 32 let, pracuju jako správce počítačové sítě. Mým koníčkem jsou počítače, PC hry (RPG, RTS a textové), cestování a divadlo.

Před jak dlouhou dobou a jak se vlastně dostal k FGBE? Chtěl jsi již předtím vytvořit RPG / gamebook nebo přišel tento nápad právě až s objevením vhodného engine?



K FGBE jsem se dostal po přečtení recenze, která vyšla na plných hrách (před 2 roky?). Původně jsem chtěl psát fantasy povídku, ale pak jsem objevil FGBE a zkusil jsem psát gamebook.


Začal jsi tehdá rovnou tvořit Čarodějný soumrak nebo tomu ještě předcházely nějaké pokusy či menší výtvory?




Začal jsem rovnou tvořit Čarodějný soumrak, učil jsem se ovládat engine FGBE a několikrát jsem to předělával. Do té doby jsem knižní gamebooky nebo PC textovky pouze hrál. Dva měsíce před objevením FGBE jsem začal psát povídku a vytvářel jsem si potřebné podklady.



Dva roky jsou hodně dlouhá doba - jak se za tuto dobu změnil Čarodějný soumrak a jak samotné FGBE? Vždyť tehdy byl tento engine ještě plenkách a nezvládal ani polovinu toho, co dnes? Musela tedy doznat i samotná koncepce hry velkých změn?




Čarodějný soumrak se za dva roky změnil hodně. Dvakrát jsem ho kompletně přepsal a upravil na základě připomínek autora enginu a ostatních ve fóru FGBE. S tím, jak se vyvíjel engine, jsem implementoval nové věci a nápady až do současné podoby. Nové věci přidané do enginu velmi zjednodušily vlastní tvorbu. Takže s příchodem enginu verze 3 jsem provedl cca během dvou měsíců (vloni v létě) rozsáhlý převod do nové verze a pak nastalo dlouhé ladění a doupravování kódu hry. Testování převedené verze jsem dokončil za další asi dva měsíce. Od té doby pokračuju v tvorbě.




Dvakrát kompletní přepsání a převádění do nových verzí - znamená to, že s příchodem nových verzí je nutno hru pro využití všech možností udělat znovu od začátku? Mohl bys to trochu více objasnit?



Dvě kompletní přepsání na začátku souviselo se změnou koncepce hry (přidělání více cest, variant). Nesouviselo to s přímo s enginem, ale s nevhodně rozvrženým konceptem hry. Jednalo se v té době asi o 200 lokací, takže to nebyl až tak velký problém. Tím jsem tomu, obrazně řečeno, vyhladil hrany a nemám s tím do teď potíže.


Třetí předělání hry souviselo s několika zásadními změnami (přidání maker do enginu) a pro mě výhodnými novými vlastnostmi ve FGBE. Ostatně hodně věcí zůstalo po staru. Předělal jsem jen nutné.


S příchodem nových verzí FGBE není nutné předělávat vše od začátku. Platí, když to funguje správně, proč předělávat již hotové. Za každou cenu nové vlastnosti do hry neimplementuju.




V jakém stavu se nachází současná verze hry - z pohledu hráče (herní doba, počet zajímavých lokalit a questů) a z pohledu tvůrce (počet řádků ve skriptech, počet stran textu)? Kolik času ti odhadem tvorba zatím zabrala a jak velkou část hry máš již hotovou? Je větší část práce teprve před tebou nebo myslíš, že už jde jen o to dodělat kus obsahu?




Současná verze hry (hratelná) tvoří cca 10% celkového rozsahu. První část hry jsem koncipoval jako seznámení hráče se světem s více méně lineárním průběhem hry s několika odbočkami. Ta tvoří první kapitolu, která končí ve chrámu v Bílých horách. Od té doby bude záležet na rozhodnutí hráče, co bude dělat dál (zmizí mistrův dráček zabraňující v další cestě).


Zajímavou lokací je pastevecká osada Ztracená Varta, která umožňuje plnění několika úkolů a také první nepřímé setkání s Temným bohem. Lze navštívit jeden z jeho světů. Osada je v současné podobě hotová, přidám ještě jeden úkol v hospodě.


Další rozsáhlou lokací je hlavní město Bílého království a potažmo celého kontinentu Palmidei (bývalé sídlo císaře) se spoustou úkolů a možností. Není zcela hotové, přidělám ještě několik drobných questů. A oživím více město a jeho ulice.


V současné verzi je zhruba 20 vedlejších questů, ale splnit se jich dá zatím polovina, ostatní lze splnit jen částečně nebo se jedná o jejich zadání. Počet řádků ve skriptech je zhruba 20 000, stránky textu nepočítám. Tvorba mi zabírá 2-4 hodiny denně, o víkendu i déle (samozřejmě pokud jsem doma). Ostatní mé koníčky jsou také časově náročné. Občas si potřebuju odpočinout od tvorby, tak si pustím nějakou hru nebo přečtu knihu a Čarodějný soumrak pustím na týden až čtrnáct dní z hlavy.


Větší část práce je ještě přede mnou. V nejbližší době mě čeká předělání cest mezi městy (na tom již pracuji) a upravení přehledu úkolů, současná podoba mi moc nevyhovuje a ani ostatním podle některých ohlasů, ale zatím jsem nenašel vhodnou jinou podobu.




Když už jsi nakousl, co plánuješ v nejbližší době, mohl bys to prosím opět trochu rozvést? Dle tvých slov je ještě převážná část práce před tebou, prozradil bys nám tedy, jaké vychytávky ještě chystáš a na co vše se můžeme těšit? Současná betaverze obsahovala část hry až po opravení lodi - nemýlím-li se tedy, pak logicky další částí bude nějaké putování na lodi po moři a přilehlých ostrovech. Přiblížil bys nám trochu tuto část hry?




Až dodělám cestování (koncept cestování mám hotový, teď se ho snažím realizovat), zapracuju na úkolech, jak sem se již o tom zmiňoval a doladím některé současné části. Potom uvidím, ale nejspíše budu pokračovat v putování na moři. Co tam bude hráče čekat? Moře je pověstné svými častými lokálními bouřemi. Hráč může také narazit na nějaké mořské potvory, potulné rybářské vory, bludnou loď :-D a v okrajových částech Ostrovní říše na západě se může setkat a utkat s piráty. Hráč se podívá do bývalého (v dávných dobách) pirátského města Redden, nyní hlavní město Ostrovní říše. Na některých ostrovech budou hráče čekat prokleté ruiny s různými zvláštními tvory :-).

Je tajemstvím nebo nám můžeš prozradit, kam se hráč podívá poté?


Podívá se na prokletý ostrov Medossa, kde hráč musí najít další část hole. Tam mu bude ukázána další cesta k elfům do jejich stromového města nebo k trpaslíkům do jejich podzemního města pro další části. Hráč si může zvolit, co dřív splní. Jinak mám nahlášeno několik chyb, snažím se je nalézt. A v nejbližší době vydám opravu.






Při pohledu na mapu mne dosti zaujaly některé části - mohl bys nám mapu nějak blíže popsat a prozradit, jak budou vypadat a fungovat některé lokace (pevnosti, pouště, pusté lesy na severu)?



Hraniční pevnosti v průsmycích chrání vnitřní království před vpádem banditů a jiných nepřátel. Zároveň jsou branami na sever. Musí se jimi projít. To je účel pevností, zvážím, jestli budou více aktivně zapojeny do hry, např. pokud se hráč se "vhodnou" dobu dostane do pevnosti, může se zúčastnit obrany.


Jinak hráče na sever asi pustím až teprve, když bude mít šanci na přežití (v knihovně v Bělohradu je zatím neúplný seznam tvorů, které může hráč potkat).


Pusté lesy na severu nejsou zase až tak zcela "liduprázdné", kromě elfů a víl je tam tábor žoldáků, bývalé sídlo nekromanta, pirátské město, lovci, obchodníci, dobrodruhové. Město ještě na mapu umístím, zatím nemám určenou přesnou polohu. U cestování lesem si hráč stanoví směr, kam půjde. Uvidím, jestli použiju stejný styl jako u mořeplavby. Ale cesta lesem bude dlouhá, dám hráči i nějakou jinou možnost (rychlejší) přepravy. Jakou neprozradím.


V poušti se bude muset hráč starat o vodu, aby přežil. Poušť bude až v závěru hry, vede odtamtud tajná podzemní cesta ke Kozlochovi (víc neprozradím).


Čím podle tebe může Čarodějný soumrak nejvíce zaujmout hráče? Jaký je tvůj cíl, jaká by měla být finální verze hry?




Doufám, že hráče zaujme mé RPG pojetí světa a možnost zvolit si svou cestu ke splnění hlavního cíle hry. Chtěl bych se pokusit o celkovou vyváženost hry, aby nezačala nudit. Snad se mi to podaří.


Jistě kromě tvorby také textovky a gamebooky hraješ - jaké další výtvory v FGBE tě nejvíce zaujaly, která textová hra obecně tě nejvíce zaujala či ovlivnila a který papírový gamebook ti nejvíce utkvěl v paměti?




Kdysi, ještě na osmibitovém počítači, jsem hrál textovky Indiana Jones. Na PC jsem hrál Kainovu trilogii o hobitech (zatím ne celou) a Cryptu od autora enginu. Ostatní textovky mi v paměti neutkvěly.


Z výtvorů ve FGBE mě velmi zaujala hra Dědic moci od autora Kane. Fandím i ostatním projektům ve FGBE a pomáhám ostatním.

Z papírových gamebooků mi nejvíc utkvěla v paměti série Lone Wolf.


Blížíme se k samotnému závěru a přicházejí na řadu obligátní otázky - co bys chtěl vzkázat všem, kteří zvažují vyzkoušení FGBE a chtěli by třeba také nějaký ten gamebook nebo textové RPG vytvořit? Nač se mají připravit, duševně či fyzicky? :-)





Pro tvorbu textovky či gamebooku je třeba umět dobře psát text (po stránce slohové i gramatické) a zvolit si vhodné téma (ať už fantasy, sci-fi nebo prostě jen ze života). Potom zkusit něco napsat, předložit ostatním autorům k hodnocení, nenechat se odradit kritikou a pracovat na vylepšení. Chce to hodně trpělivosti a času.


Práce ve FGBE není obtížná, znalost programování ke psaní her v enginu není nutná (i když je výhodou).




A nakonec - co bys vzkázal všem hráčům či příznivcům tvého Čarodějného soumraku?



Doufám, že vydržíte u mé hry a že se dočkáte jejího dokončení. Rychlost dokončení můžete ovlivnit i sami. Stále hledám betatestery (zatím mám tři), kteří budou ochotní testovat hru z různých úhlů pohledu. Přeci jen každý z nás má jiný styl hraní a není v mých silách odhalit všechny nepřesnosti a chyby. V případě zájmu o betatestování mě můžete kontaktovat e-mailem - rezek@seznam.cz.

Tak ti tedy děkuji za náš rozhovor a přeji hodně energie a času do další tvorby a ke zdárnému dokončení celého projektu!



Pár odkazů na závěr:








Sosol

autor
Jan Jirkovský / Sosol

Publikováno: 18.04.2007


další články této kategorie





diskuze

odeslat

Nejsi automat? Napiš výsledek 4 + 5 =