článek

Interview s Michalem "Ahedov", tvůrce připravované advenutry ROBOPHOBIA

Interview s Michalem "Ahedov", tvůrce připravované advenutry ROBOPHOBIA

Na Robophobii jsem narazil naražením na jednu pilnou tvořitelku adventurJnsfbi, která mi Michala „Ahedov“ a jeho hru doporučila. Už dlouho jsme tu neměli pěkný rozhovor, tak proč si nepopovídat s nadějným tvůrcem zajímavého kousku. Ahoj, můžeš se našim čtenářům představit?

Jmenuju se Michal, ale na internetu vystupuji pod přezdívkou Ahed (v poslední době také Ahedov – možná zde vnímám nějakou inspiraci ruskými jmény :)). Je mi 32 let a v současné době pracuji převážně jako učitel jednoho gymnázia na malém městě nedaleko Plzně.

Jak ses dostal k vytváření her? Skrývá se za tím nějaký srdceryvný příběh nebo jsi to prostě chtěl zkusit?

Počítačové hry jsou mým koníčkem od roku 1986, kdy jsem začal navštěvovat kroužek výpočetní techniky na základní škole. Pracovali jsme na počítačích Didaktik Gama a byl jsem z toho naprosto unešený. Přestože se nás vedoucí kroužku snažil naučit programovací jazyk Basic, nakonec to skončilo hraním her. Má oblíbená byla JetPac a samozřejmě svlékací poker. Myslím, že kostičkované nahé ženy byly tenkrát mým ideálem.

A samozřejmě asi jako každý jsem si představoval, že budu vytvářet svoje vlastní hry, ale bohužel rodiče mi nikdy vlastní počítač nekoupili. Po zrušení kroužku mi tedy nezbývalo nic jiného než občas zajít do autobusu s herními automaty, který parkoval nedaleko školy.

Až teprve v roce 2004 jsem se na civilní službě, kterou jsem vykonával právě na gymnáziu, dostal k tvorbě aplikací ve Flashi, a tak vznikly první pokusy jednoduchých plošinovek a logických hříček. Začal jsem se také daleko více zabývat programovacími jazyky a hlavně 3D grafikou.

Za zrodem myšlenky vytvořit vlastní 2.5D adventuru může moje dlouholetá virtuální kamarádka, která se vývojem her zabývá už pěknou řádku let a má za sebou slušné úspěchy, takže odpovědí na tvou otázku bude: Chtěl jsem zkusit, zda na to mám a srdceryvně si na tom trvám :).

Adventura ROBOPHOBIA je tvůj nový počin. O čem ta hra vlastně bude?

Na počátku byla jednoduchá typická myšlenka, na kterou jsem narazil na několika vývojářských herních fórech, která vypisovalá krátkodobé soutěže. Cílem bylo vytvořit krátkou adventuru, kde úkolem hlavní postavy bude opustit nějakou uzavřenou místnost. Ten nápad se mi zalíbil a v podstatě během několika minut jsem měl načrtnutý scénář, který jsem později stále upravoval a upravoval a dnes je z něj celkem slušný macek (a to pořád ještě není zcela hotový).

Hlavním hrdinou Robophobie je spisovatel Benjamin Harper, který se jakoby zasekl někde ve dvacátém století. Své povídky a romány píše na starém psacím stroji, zatímco reálný svět kolem něj je plný robotů, létajících taxíků a obrovských nadnárodních korporací. Dokonce i jeho manželka pracuje v továrně, která nové prototypy robotů vyvíjí. Benjamin roboty nenávidí a nejraději by celý technologický pokrok zastavil – možná že za to mohou Asimovy robotické zákony, možná zážitek, který Benjamin prožil jako dítě.

Zlom příběhu nastává ve chvíli, kdy Benjamin zjistí, že jeho manželka byla unesena. Víc prozrazovat zatím nechci, každopádně je z nastínění příběhu jasné, že půjde o takovou sci-fi detektivku a nepopírám, že příběhem zavání klišé. Ale když si pipláte svoje dítko, ve skutečnosti na klišé úplně kašlete.

Pracuješ na ROBOPHOBII sám nebo ti pomáhají další nadšenci?

Zpočátku jsem na hře pracoval sám a obrázky začal zveřejňovat na Facebooku. Po pár dnech jsem dostal kontakt na člověka, který měl hru programovat, zatímco já bych se věnoval jen grafice a animacím. V současné době na hře opět pracuji sám.

Proč zrovna adventura? Kde se berou takové nápady?

Jsem adventurami naprosto okouzlen již mnoho let. Všechno to začalo Broken Swordem, pokračovalo například Gookou, téměř všemi díly Atlantis a Mystu, přes nádherné Longest Journey, Syberii nebo Sinking Island. Nemohu samozřejmě zapomenout na všechny adventury od Future Games, i když Reprobates považuji za velmi nepovedený kousek. Každopádně z výčtu je jasné, proč je to zrovna adventura a ne nějaký shooter. Sám se považuji za hráče, který si zamiloval výpravné RPG hry a právě klasické point & click adventury nebo ty panoramatické.

Jsi spokojený s dosavadním postupem nebo narážíš na problémy, které vývoj hry značně zpomalují?

Tak spokojený člověk být nemůže nikdy, jinak by časem asi ztratil motivaci a chuť pracovat. Mám samozřejmě problémy s tím, kdy už považovat nějakou postavu či background za hotové. Občas trávím příliš mnoho času tím, že neustále měním nasvícení scény, textury, pozici modelů, jejich velikost a tak dále. Z obrázků, které jsem zatím uveřejnil, si troufám říci, že snad jen o dvou z nich bych mohl říci, že je již nebudu měnit. Další obrovský problém pro mě představují animace, neboť za animátora se skutečně nepovažuji a bohužel nejsem ani tak trpělivý, aby například animace chůze vypadala jako chůze, a ne jako předzvěst mozkové mrtvice.

No a čas, čas je mým skutečným nepřítelem, neboť všechna má zaměstnání mě bohužel většinou zaměstnávají tak, že je občas člověk rád, že padne do postele a může si alespoň pár hodin odpočinout.

Kdo tě přivedl na myšlenku vytvořit hru?

Vlastně jsem se o tom zmínil už v jedné z předchozích odpovědí. Ta myšlenka mě provází téměř od počátku práce s počítači, ale Robophobii tvořím díky své kamarádce.

Kde bereš inspiraci?

Inspirace je všude moře. Obecně si myslím, že je velmi těžké napsat dobrý příběh, který osloví většinu hráčů adventur. Každý se ztotožňuje s něčím jiným – někdo má rád horrory, někdo fantasy někdo sci-fi. Ale jedině příběh a dobře napsané charaktery nutí hráče posouvat se dál. V poslední době jsem si také uvědomil, že vývojářům docházejí nápady v hádankách a puzzlech, které často s příběhem vůbec nesouvisí, do děje nezapadají a jen uměle natahují herní dobu. Musím se přiznat, že pár takových mě také napadlo a obávám se, že se některé ve hře skutečně objeví.

Co za páteřní software používáš?

Protože se bude jednat o freeware hru, zvolil jsem samozřejmě software, který je dostupný zdarma. Veškeré lokace jsou předrenderované v Blenderu, v němž vznikají také animace postav a cutscény. Úpravu 2D grafiky provádím v programu GIMP a hnacím motorem celé hry je vynikající Wintermute Engine.

Máš v plánu zkusit hru přihlásit do nějaké soutěže?

Zatím je příliš brzy o něčem takovém vůbec uvažovat. Když se člověk přihlašuje do soutěže, musí se podrobit nějakému časovému limitu, a to já si v současné době nemohu dovolit. Takže pokud do soutěže, tak jedině v okamžiku, kdy bude hra před dokončením.

Existuje nějaký herní nebo životní vzor?

Jestli máš herním vzorem na mysli nějakého známého vývojáře, tak jsou to rozhodně Benoit Sokal a Jane Jensenová.

Plány do budoucna?

Hlavně hru dokončit a nezbláznit se z toho.

Co bys vzkázal našim čtenářům?

Nebojte se začít, skončit většinou můžete vždycky.


Ještě dodám odkaz na stránky, kde najdete ROBOPHOBII.



Twister

autor
Štěpán Plachý / Twister

Publikováno: 21.11.2011


další články této kategorie





diskuze

odeslat

Nejsi automat? Napiš výsledek 1 + 4 =

voky15

voky15 | 23.09.15 v 13:11

(Y)

Goldenpig

Goldenpig | 30.06.15 v 19:30

Pěkné

Petosko

Petosko | 30.05.15 v 22:50

Klobouk dolů :)

janice11

janice11 | 17.04.15 v 08:59

Zajímavé. Závidím těm, kteří umí vytvořit hru. Já je neumím ani pořádně hrát....