článek

Dreadlocks - Pokec s jedním mladým, ale velmi aktivním herním studiem

Dreadlocks - Pokec s jedním mladým, ale velmi aktivním herním studiem

Nedávno jsme vám nabídli článek o pozadí vzniku a projektech čerstvého českého herního studia Dreadlocks. Teď je na řadě slibované interview a na naše otázky a se uvolnil Projekt Manager, programátor a animátor (uf, tolik funkcí :)) Michal Červenka. Díky, že si vaše studio na nás udělalo čas. První otázka je takové mírné klišé, ale můžete se nám představit a popsat kdo jste a co děláte?
Ahoj Štěpáne, to my děkujeme za váš mediální prostor. Jmenujeme se Dreadlocks a jsme relativně nové, nezávislé, studio sídlící na pražském Smíchově. V současnosti se zaměřujeme hlavně na mobilní platformy, přesněji Windows Phone 7, iOS a Android. Na konci minulého roku jsme vydali naši debutovou hru Rune Legend pro Windows Phone 7 a krom dalších her připravujeme její port na iOS, Android, Desktop, XBLIG a na Windows 8. Mimo to se občas věnujeme i zakázkovému vývoji her a augmented reality projektů, nebo outsourcingu hudby a částečně grafiky i animací.

Dreadlocks - zajímavý název herního studia. Jak jste se dali dohromady a kde se vzalo dredovité jméno?
I když jako Dreadlocks se prezentujeme teprve rok, jádro týmu vzniklo už v roce 2008 na ČVUT Fakultě elektrotechnické. Spousta z nás tehdy potřebovala téma na bakalářku nebo diplomku a jiní se chtěli jen realizovat. To, co nás spojilo, byla touha vytvořit něco většího a smysluplnějšího než pár desítek stran školní práce. Sestavili jsme tým a začali pracovat na základu pro RPG hru s vlastním enginem.
Název studia vznikl tedy o něco později. První návrhy na jméno týmu byly dost upjaté. Většinou šlo o technické pojmy, které ale neměly šťávu. Pak nás napadlo zaměřit se na příběhy a hry, které chceme tvořit, a zdůraznit jejich spletitost. Dreadlocks jsou výsledek. Název má symbolizovat sílu spletitých příběhů a mechanismů, které stále drží svou strukturu a konzistenci, stejně jako správné dredy. Právě takové hry bychom chtěli našim příznivcům nabídnout.

První oficiální hra Rune Legend slavila a slaví úspěch. Jednalo se o překvapení?
Určitě. S úspěchem na první pokus jsme nepočítali. Od začátku se sice snažíme do hry dát to nejlepší - zábavnou a chytlavou gameplay, pěknou grafiku, skvělou hudbu i příjemné ovládání. Úspěch je ale vždycky spíš dílem náhody. Hodně nám pomohla výhra v AppParade těsně před oficiálním vydáním Rune Legend i nečekaný zájem novinářů. Díky tomu se hra dostala mezi lidi, což nás těší.
Úspěch je fajn, ale Windows Phone je pro nás teprve začátek. Chystáme se na iOS, Android a na další platformy, kde bychom se rádi uchytili minimálně stejně dobře, jako na Windows Phone. Pokud by se tohle povedlo, byl by to teprve důvod k oslavám.

Visuální stránka Rune Legend je úchvatná, kolik lidí „kreslí a barví“?
Děkujeme. Visuální stránku Rune Legend má na svědomí naše hlavní grafička Alena Bendová. Všechno, co ve hře vidíte, od obrázků až po kostičky je kompletně její práce. Musím přiznat, že jsme jí při vývoji nijak nešetřili a na výsledku je to doufám vidět.

Proč zrovna mobilní platformy? Chystáte se udělat hru na PC nebo jiné herní konsole?
Mobilní hry jsou ideální začátek. Jsme malé studio bez kontaktů a vydavatele. Většinu práce děláme po večerech a jediné, co nás motivuje, jsou výsledky. Z toho důvodu jsme se rozhodli pro menší hru na mobily, kterou budeme schopní vyvinout bez velkých počátečních investic, nebude problém ji dostat na market a zvládneme ji sami propagovat.

Vývoj PC a konzolových titulů je jedna z našich met do budoucna. Myslíme si, že teprve tam se naplno projeví šikovnost lidí v našem týmu. Máme velmi schopné grafiky, hudebníka a designéry odkojené papírovými RPGčky. Tahle kombinace si přímo říká o nějaký větší, příběhově laděný titul.

V historii před založením se vyskytuje zmínka o „studentské“ hře Projekt Genesis: Twinwill. O co se jedná?
Už jsem se o ní zmínil na začátku, Projekt Genesis byla naše studentská iniciativa, později přejmenovaná na Project Genesis: Twinwill. Jde o epické RPG z prostředí dvou různě fungujících světů. Na Twinwillu řada z nás pracovala právě v rámci školních prací a tehdy vznikla i první grafika, základ příběhu a kostra herního enginu. Když jsme založili naše studio, vývoj tohoto epického RPG jsme museli upozadit, protože nemáme k dispozici finance, které by vývoj zaplatily, a pustili jsme se do vývoje právě malých mobilních her. Jediné, co se aktuálně z Twinwillu používá, je technologie, která je multiplatformní a funguje i na mobilních telefonech a tabletech.
Twinwill je sice momentálně u ledu, ale nepovažujeme ho za mrtvý projekt. Ve volných chvílích se mu stále věnujeme a jednou bychom se k němu rádi vrátili. To ale záleží na úspěchu našich drobných her, nebo na získání jiných finančních prostředků.

Jaký máte pocit z domácího trhu a herního prostředí? Je zde ještě vůbec místo a možnosti pro nové tvůrce her?
Český trh s hrami je poměrně malý. I když se tu najde spousta patriotů, kteří si vaši hru koupí, musí vývojáři koukat spíš za hranice republiky. Hodně pozitivně vnímám zdejší nezávislou scénu, která v poslední době opravdu žije a objevuje se řada nových tváří i zajímavých projektů. Všichni jsme v kontaktu, pravidelně se scházíme a podporujeme se. Navíc mnoho českých vývojářů zaznamenává v poslední době úspěchy a to je pro nás výborná zpráva. Místa pro nováčky je tu spousta, stačí mít zajímavý nápad a vůli ho realizovat.
To, co v českých podmínkách chybí nejvíc, je podpora shůry. Hry u nás stále nejsou brány jako rovnoprávné médium. Prakticky tu neexistuje možnost studia v oboru, státní dotace, nebo kulturní osvěta a to je trochu škoda.

Mobilní hry a aplikaci jsou stále ve velmi silném kurzu, jak vnímáte konkurenci a jak ona vnímá vás?
Počet aplikací, které se na mobilech objevují, je doslova neuvěřitelný. Pro normálního člověka musí být nemožné se ve všech těch novinkách orientovat a pro hry to platí dvojnásob. Na druhou stranu drtivou většinu novinek tvoří ničím nezajímavý balast a klony již existujících produktů. Myslím, že když si dá člověk záležet a své aplikaci se dostatečně věnuje, je velká šance, že uprostřed té džungle najde svoje prosluněné místečko.

Konkurenci máme rádi, motivuje nás totiž k lepším výsledkům a doufám, že i konkurence má ráda nás, protože se snažíme jít vlastní cestou a neparazitovat na cizích nápadech.

Jste poměrně čerstvý tým, narazili jste během vývoje na problémy, které jste prostě nečekali, nebo šlo všechno hladce?
Problémy se objeví vždy. Pro nás byla nejtěžší byrokracie ohledně zakládání společnosti, nahazování hry na marketplace a její marketing. Neměli jsme v tomhle směru zkušenosti, takže jsme do toho šli takříkajíc naslepo. S odstupem času je jasné, že se spousta věcí dala udělat lépe a efektivněji. Na druhou stranu je to obrovská zkušenost, která nám pomůže do budoucna.

Zvláštní kapitolou, s kterou se nejspíš potýká většina nezávislých tvůrců, kteří fungují jako my, je komunikace. Tím že nesedíme v jedné kanceláři, dochází k nejrůznějším šumům a je velmi těžké vše na dálku koordinovat. Některé informace se k lidem dostanou později než by měly, a to i přes to, že se snažíme pravidelně scházet. Občas to vede ke zbytečným konfliktům a zmatkům. Podobné kiksy pak stojí spoustu sil i ztraceného času. Myslím ale, že i zde postupně nacházíme ideální cestu.

Už jste se účastnili nějaké soutěže? Jaké byly výsledky?
Soutěží se účastníme hojně a s různými výsledky. Hned několik úspěchů má na kontě náš skladatel Karel Antonín, který už v roce 2009 vyhrál soutěž o nejlepší tematickou hudbu na konferenci GDS, nebo na konci minulého roku získal cenu Irish Underground Cinema Awards za hudbu ke krátkometrážnímu filmu Unlocking Charlie. S Rune Legend se nám podařilo ovládnout pátou AppParade, kde jsme získali první místo a teď 5. května jsme dostali ocenění FWA Mobile of The Day. Ve zbytku soutěží spadáme spíš k průměru, což nás ale vůbec netrápí. Rune Legend není klasická soutěžní těžce stylizovaná hra bortící hranice originality, její kvality vidím spíš v uceleném herním zážitku, který zbytečně nešokuje.

Plány do budoucna? Nové hry? Ovládnutí světa?
Už jsme to trochu nakousli v předchozích otázkách. V nejbližších měsících vydáme porty Rune Legend na největší mobilní platformy a pracujeme na další, snad alespoň stejně dobré, hře. Pokud bych si měl trochu zavěštit z křišťálové koule, tak vzdálená budoucnost je ve znamení PC a konzolovek se zajímavým příběhem. Rád bych řekl dokončení Twinwillu, ale to byla hodně odvážná předpověď.

Díky za váš čas a nakonec taková Freegame klasika - Co byste vzkázali našim čtenářům?
Já děkuji za rozhovor a čtenáři ať určitě hodně hrají nezávislé hry, v této době je indie scéna na prudkém vzestupu a myslím, že se mají na co těšit, a to nejen od našeho studia.

A pro zvědavé duše ještě dodám odkaz na oficiální stránky těchto kreativních lidí.



Twister

autor
Štěpán Plachý / Twister

Publikováno: 29.05.2012


další články této kategorie





diskuze

odeslat

Nejsi automat? Napiš výsledek 4 + 2 =

Goldenpig

Goldenpig | 30.06.15 v 19:28

moc pěkné

Jája | 06.06.12 v 13:25

pěkné