článek

Jan Tomášik a (převážně) Bezzemí

Jan Tomášik a (převážně) Bezzemí

Taky máte někdy pocit, že legendární Fallout a jeho svět budou ve svých dílech napodobovat ještě naši vnukové a vnučky? Do dlouhému zástupu těch, co neodolali se před nedávnem postavili i mladí, avšak celkem ostřílení tvůrci ze studia One-eyed Child. Jejich vedoucí, Jan Tomášik, odpovídal na mé otázky vesměs zajímavě a s velkou ochotou, což - jak rádi říkají reklamní agenti - je dobré jak pro nás, tak pro Vás. Však si obrázek udělejte sami...


Část první: studio




One-eyed Child je relativně mladé studio a na Freegame si s jeho zástupcem povídáme poprvé a doufám, že ne naposledy. Přesto už jste toho v poměrně krátkém čase spáchali dost. Můžeš nějak popsat svůj tým, vaše začátky, cíle a podobně…










Náš team tvoří tři lidé včetně mne. Jmenuji se Jan Tomášik a zaujímám pozici scénáristy + holky pro všechno, Prokop Čech je grafik a Petr Babor programátor/animátor. Od naší první hry uběhlo již šest let, ale v sítích internetu jsem uvázli až mnohem později. Lidé o nás mohli slyšet pravděpodobně až při příležitosti účasti našeho teamu v předloňské Becherovka game, kde jsme si udělali z ostudy kabát (ale každý v teamu prostě věřil, že do kategorie adventur přijdou jen tři hry a ty lahve beztak dostanem). Jsme mladí, hraví a nažhavení a náš skromný prozatímní cíl je úspěšně vydat Bezzemí a dokázat, že už jsme trochu jinde, než u tvorby jednoduchých arkád na pět minut. (Ačkoliv i těm nelze upřít notné kouzlo.) Možná zním úvodem suše, ale slibuju, že se po pár dalších otázkách pořádně rozparádím.




Odkud přišel ten nápad, pojmenovat studio jako Jednooké Dítě?




Flash (program, ve kterém vyvíjíme) disponuje funkcí „trash“. Ta ti z fotky dokáže udělat cosi, co zdánlivě připomíná ručně malovaný obrázek. Když jsem onehdy vytvářel logo pro náš ještě nepojmenovaný team poněkud egocentricky jsem do něj chtěl použít svou fotku (myslím, totiž, že mi to dost sluší a že jsem hodně reprezentativní). Když jsem ji však podrobil „trashi“ na nízké detaily, vyplivl mou podobiznu pouze s jedním okem (druhé bylo rozmazané po celém obrázku). Tak jsem si řekl, že jednooký dítě prezentuje přesně ten typ trápícího se zmetka, kterým na freeware scéně jsme a bylo vystaráno.




Hodnocení vašich dosavadních titulů se dá asi nejlíp popsat jako střídavě oblačno. Bude Bezzemí, jak se obvykle v takových situacích říká, „to nejlepší od nás“?




Pevně věřím že ano. Ostatně kdybychom se nezlepšovali, můžeme to přeci rovnou zabalit.. Přinejmenším, nepůjde-li Bezzemí hrát, bude v něm alespoň co číst a už to je proti minulosti velké plus.. Ale myslím, že vše spěje k tomu nejlepšímu. Přeci jen, trochu jsme od našich začátků pokročili a teď už nejsme ve fázi ,,Naučil jsem se novou věc, udělám kvůli ní hru abych ji použil“. Za jistou obtíž lze sice považovat, že Bezzemí míří k specifické skupině hráčů, která nepřeskakuje dialogy a spíš se snaží proniknout do samotného světa, než postřílet vše, co se hýbe, ale i takový styl hry by měl být možný.. Nedomnívejte se, že v Bezzemí bude o akci nouze, ale celkově je koncept hry orientován spíše na příběhově a humánně založené hráče. V podstatě by mělo jít dohrát bez jediného výstřelu, na což sice může v globálním měřítku doplatit, ale věřím, že se alespoň z části zalíbí všem.







Jak je možné, že se letošní Becher obešel bez vaší účasti? Byl to omyl v plánování, nebo už je pro vás ta soutěž pasé?




Měl-li bych mluvit za sebe, Becheru a publicitě s ním spojené patří naše díky, právě tahle soutěž nám ukázala, kde své hry „prodat“ a že to jde s tvorbou her myslet i vážně. Díky ní se o nás konečně někdo doslechl a to mě podnítilo v tvorbě. Najednou jsem měl pocit, že to nedělám pro sebe. Letos jsme se neúčastnili, neboť bychom nestihli vytvořit kvalitní hru. Měli jsme na výběr buď narychlo zhotovit adventruru na vesměs hotový scénář, kterým jsem si ale nebyl zvlášť jistý, nebo neupozadit Bezzemí a dál na něm pracovat s tím, že půjdem až do dalšího ročníku Becherovky. S ohlédnutím na to, co letos vyšlo je možná škoda, že jsme se nezúčastnili (vážná konkurence by byl jen Little World), ale rozhodně nelitujeme. Těch pět lokací v Bezzemí za to stálo.. Ačkoliv několika litry Becherovky by nikdo z nás asi nepohrdl…









Část druhá: rodící se dítko




Na Vašich stránkách jsem se dočetl, že k dohrání Bezzemí bude v pohodě stačit 45 minut. Nezná se ti to trochu málo na to, jaké s ním máte velké plány? :-)




Zas takové plány s tím nemáme. Ono je také „hrát“ a hrát. Vezmu-li si za příklad obligátní Fallout, tam vám k dohrání stačilo necelých dvanáct minut a s Bezzemím se to má podobně.. Je tu samozřejmě možnost, dát na každou obrazovku X soubojů ze kterých nelze utéct a tím herní dobu notně natáhnout, ale to mi přijde laciné.. Už s tím, co máme teď, projde-li si hráč všechny rozhovory, splní-li všechny questy a pozabíjí-li všechny NPC, mu hraní na těch 45 minut určitě vyjde. (Nakonec, už jenom přečtení deníku Etana T. Ersteie, trvá zhruba 5 minut.) Je tu také možnost chodit po mapě, hledat bonusové lokace, či na těch náhodných vést souboje, „levelovat“ se a hrát třeba donekonečna.. Bezzemí je hodně volné, máte tam sice hlavní quest, jímž hra končí a na jehož splnění vám bude stačit těch 10 minut, plnit jej ale vůbec nemusíte.. V Bezzemí má každá postava svůj životní příběh a velkému množství z nich můžete pomoci jejich osudy rozvinout, či zpečetit.. Hrací doba je víceméně na hráčích...




Bezzemí je další ze zástupu (nejen freewarových) her, které autoři lízli Fallouty. Proč myslíš, že zrovna tahle radioaktivní sága vývojáře tak dráždí? Čím konkrétně přesvědčila vás?




Samozřejmě tím, co mě na freeware scéně a teď mluvím hlavně o té české, chybí. Fallout těží ze stejného principu jako Star Wars, nebo Pán Prstenů, nabízí hráči komplexní, ale přesto fungující svět, jež má svou historii, pevné zákonitosti a charakteristiky. Není to jako u devadesáti procent RPG kde vstoupíte do hry, seberete sekeru a běžíte zrubat první postavu aby jste se dostal na co nejvyšší level a zabil bosse.. Vy toužíte poznat proč tenhle chlápek stojí u dveří a kde vzal sakra párač koženou bundu, protože víte jak v takovém světě co funguje, že to jak ty věci fungují má důvod a že pokud některá věc zrovna nefunguje tak jak má, něco za tím bude.. Nehledě na to, jak atraktivní prostředí to postapokalyptické představuje. V konkrétním případě Falloutu jde pak i o celkovou stylovost a nadsázku s jakou je hra a její příběh brán. Všichni víme, že cokoliv se v tom světě děje je pitomost, ale i ten styl 50. let ameriky a evidentní inspirace ve sci-fi paperbacích, co v té době vycházely, dává najevo, že na tom nezáleží. Fallout je z hlediska scénáře mimořádně sebeironický a po herní stránce jsou to i teď orgie. Systém S.P.E.C.I.A.L. patří dle mého mínění k nepřekonaným a řekněte, kolik jiných RPG by jste si zahráli tolikrát za sebou? Jde o to, že při každé hře Falloutu vždy objevíte něco jiného.. a o to se snažíme i v Bezzemí. Naše hra s Falloutem vlastně nemá tolik společného, převzali jsem styl interfaceu a herní systém, ten však notně modifikovali. To, že se hra odehrává po katastrofě si vyžádala spíš velikost teamu. Jeden scénárista vám jednoduše nenapíše design hry tak aby svět fungoval a vše v něm mělo opodstatnění. Pro tři lidi je prakticky nemožné naprogramovat, nakreslit a otextovat město, které funguje. Volba města, které dávno fungovat přestalo byla tedy spíš únikovka..




Které další klasiky vám posloužily za vzor hodný určitého zpodobnění?




Těžko říci, určitě jsme ovlivněni mnoha hrami, ale nejmarkantnější je rozhodně Fallout. Já se pak při psaní mýtických textů a designů k domorodějším národům inspiroval v literatuře, vycházím zejména ze stylu Alexandera Tolstého a jeho vyprávění o Aelitě. Pak pár pořadů o argonautice na ČT atd.. Těch střípků inspirací je mnoho. Jenže to se týká spíš formy scénáře, toho jakým stylem lidé v Bezzemí budou mluvit, nikoliv toho o čem. Zdroj inspirace bys teoreticky mohl dohledat ke všemu ve hře, ale tak to jde všude. Nakonec, v Simpsonech bylo vážně všechno.










Bude ve hře něco, na co jste zvlášť pyšní a co bys tady třeba rád vypíchl?




Já coby scénárista bych si nedovolil opomenout fakt, že každá humanoidní postava má vlastní rozhovor a to unikátní. Každý koho potkáš disponuje jak tomu pracovně říkáme, svým životním příběhem a nikdy nenatrefíte na dva stejné rozhovory. Za zmínku pak stojí i množství různých nenápadných questů a bonusových lokací, které odhalí jen pátraví hráči.. Specialitou je asi i fakt, že některé z vašich zásadních činů ovlivní hru a tak, vrátíte-li se po nějaké době na místo, kterému jste kupříkladu nějakým svým rozhodnutím ať přímo, či nepřímo ublížili, spatříte následky (Tahle vychytávka je ve hře samozřejmě jen v omezené míře, ale i tak potěší).




Všimnul jsem si, že momentální odhadovaný progress je někde lehce nad padesáti procenty. Hodně lidí by ale spíše zajímalo, co ty procenta znamenají, když vezmou do ruky kalendář… Prostě – můžeš mi tady odhadnout nějaké střízlivé datum vydání? :-)




To bohužel nemůžu. Rád bych řekl, že do konce tohoto roku. Už kvůli sobě, protože usilovná práce na hře je prostě vyčerpávající, ale naše produktivita je značně kolísavá. Nakonec Bezzemí není jedinou tvůrčí činností, jíž se věnuji a fakt, že teď už všechno píši a programuji sám proces taky neurychlí. Dost pravděpodobné je i to, že až dodělám kostru a všechna dopředu napsaná města, neubráním se hru rozšiřovat ještě o další nezávislé lokace, nebo alternativní mainquesty. Rozhodně vydání nechci uspěchat, protože se za hrou skrývá ohromné množství práce a času a pohřbít to vše na základě jedné nedodělanosti (jen aby hra už vyšla) by byla krutá škoda.




Část třetí: filozofování nad budoucností




Jsou mezi náma vývojáři, pro které je podobná tvorba všechno a v životě se soustředí jen na to, něco tomu odpornému světu dát a jinak se sociálně neangažují, takoví, kteří pracují jen pod vlivem různých látek, a nakonec takoví, pro které je developing jen zábavou na vedlejší koleji, která bohužel často vede do ztracena… Kampak se řadíte vy?








Na rozdíl od mnohých vývojářů, nemám ambice uplatnit se i na profi scéně (neříkám, že bych se tomu bránil, ale nevím jestli moje tvůrčí fantazie sahá tak daleko) nicméně Bezzemí má být mým „darem“ všem, lidem, jež smýšlejí podobně jako já a oslovují je totožná témata/hry/humor. I přesto, že náš projekt vnímám jako své dítě a po škole se utíkám laskat s jeho kódem, i tak mi zbývá čas na relativně normální sociální život.. Takže si občas zajdu s kámoši na pivo, načež doma spadám do druhé skupiny vývojářů.. Jsem na rozcestí, zařaďte si mě kam je libo, ale na vývojářích a jejich cestách nakonec nesejde, podstatná jsou jejich díla, to co po sobě zanechají, až to jim přinese slávu a nesmrtelnost a přesně to je Bezzemí, něco, co tu po mne zbude.




Představ si profesionální tuzemskou herně-vývojářskou scénu za pět let. Co myslíš, bude tam někde figurovat i parta Jednookých Dětí? Jáká tě vůbec profesionální developing s všemi jeho bolestmi a komerčními faktory?




Láká mne stejně jako každá jiná „literární činnost“. Ať už psaní design dokumentů, románu, recenze, kritiky, či scénáře k filmu, vše je to možnost jak se písemně realizovat a ostatním ze sebe něco předat, obohatit je. Účast na tvorbě komerčního titulu by mne i přes značná kreativní omezení bavila a kdyby se ta příležitost naskytla, chytl bych se ji, nehodlám se však snu o developingu celou bytostí obětovat, to mi připadá příliš riskantní.. Prokop (grafik), ten o profesionální tvorbě neuvažuje v nejmenším a Petr by možná jednou programovat mohl, jestli však hry, zůstává otázkou. Být čtenářem, rozhodně s komerčním titulem pod hlavičkou našeho studia nepočítám, ale člověk nikdy neví.




Máš na české herní scéně nějaké vzory? Někoho, kdo se dostal tam, kde vy se teď jen zbožně vidíte…




Vzor asi ne, spíš pár lidí co uznávám. Zmíním Mnemonica, to je dle mého názoru rozhodně úctyhodný a vstřícný vývojář, který pro českou freewareovou scénu něco udělal. V rámci samotné herní tvorby, mne pak nejvíc oslovil Jazzuo, jehož počiny GM Golf Challenge, a Star Wars VI, považuju z hlediska hratelnosti za to nejlepší na české scéně vůbec.




Jesti máš chuť vzkázat nějaké své poselství tisícům potencionálních fanoušků vašeho výtvoru, mužeš tak učinit právě teď…









Místo moudra bych chtěl veřejně poděkovat všem, co jsou s vývojem Bezzemí nepřímo spjatí tedy: Mikeovi za podporu v začátcích a funkci save a load, Dolymu za průběžný betatesting, Tomusovi za pečlivě vedené novinky na hrej.cz (doufám, že nepoleví), několika lidem z českých her za podnětnou kritiku scénáře a neznámému Xiusovi, že se o nás zmínil na fóru rpgher a šíří tak osvětu po síti. (Ano, sledujeme tě. Není čas stát se paranoikem?) Fanouškům chci hlavně poděkovat za podporu. Už to, že se přihlásí o sledování novinek o Bezzemí, pro nás hrozně znamená. Dávají nám jistotu, že si hru neděláme jen pro sebe. A všechny bych odkázal na náš web, kde naleznou více informací o Bezzemí a nás.




Za všechny lidi kolem Freegame přeji celému týmu hodně štěstí do vývoje a spoustu šťastných majitelů instalačního balíčku. Zdar a sílu.




Děkujeme mockrát. My zase přejeme plno úspěchů, volných her a pevných nervů ve vaší recenzentské činnosti. Jen na okraj, Bezzemí nebude mít žádný instalační balíček, ale nechci být hnidopich. Nepřeberné množství úspěchů a radostí bych pak s dovolením popřál i všem hráčům a fanouškům…




Jesterka

autor
/ Jesterka

Publikováno: 29.01.2006


další články této kategorie





diskuze

odeslat

Nejsi automat? Napiš výsledek 4 + 5 =

Karpec | 01.04.08 v 15:47

vypadato zajiimave;-)