článek

SHD Technologies

SHD Technologies

SHD Technologies je nepříliš známý český tým, který již úctyhodnou dobu pracuje na velice zajímavě vypadajícím projektu, který bezpochyby po vydání způsobí slušný poprask. My jsme vyzpovídali zakladatele týmu SHD Technologies Martina Ungráda a dostali jsme odpověď na mnohé otázky.

Začneme klasicky – řekněte mi něco o sobě a o týmu SHD Technologies



Jmenuji se Martin Ungrád a jsem zakladatelem a hlavním programátorem projektu SHD Technologies. Náš projekt existuje již od roku 2003, dříve se jmenoval ITA a celou dobu se věnuje vývoji engine, který byl rozpracovaný před začátkem projektu. Celkově na engine pracuji již asi 5 let. Na samotné hře pracujeme naplno od poloviny roku 2006. Náš projekt má v současnosti 11 členů kromě mne je to 8 grafiků, manažer a skladatel. Stále se ale snažíme projekt rozšiřovat a stále přijímáme nové členy. Jsme tým založený na on-line spolupráci, na kterou jsme si sami vyvinuli kooperační systém, na kterém jsme pracovali téměř rok.








Jak jste se dostal k vývoji her? Kdy přišel ten první nápad pokusit se něco vytvořit?



K vývoji jsem se dostal už jako dítě, programovat jsem začal ještě na Didaktiku ;o). Programuji prakticky celý život a těžko bych osobně našel větší výzvu než naprogramovat herní engine. Vlastně mě nikdy nenapadlo, že bych se naplno věnoval něčemu jiném. Měl jsem štěstí, že se mi podařilo dát dohromady fantastickou partu lidí, kteří tomu mému programování dají smysl. Práce na engine je extrémně náročná a trvá roky a nemyslím, že bych to bez podpory tolika lidí vydržel. Rozhodně to nedělám kvůli penězům. Moje osobní moto je, že když vykácíte poslední strom a otrávíte poslední řeku, zjistíte, že prachy se žrát nedaj.



Můžete mi prozradit něco o připravovaném projektu? Zdá se, že se bude jednat o něco velice netradičního, čeho se bude týkat příběh? Z informací na vašich stránkách se zdá, že bude mít i lehce netradiční způsob ovládání a hraní vůbec.



Ano připravovaný projekt netradiční rozhodně bude. Nechci prozrazovat příliš mnoho, ale netradiční bude už příběh, který se odehrává za 11 milionů let v dobách, kdy lidstvo již vymřelo. Příběh je založen na objevech kosmologie posledních let a to především na paradoxech teorie strum (M-Teorie), snažíme se, aby byl příběh nejen zábavný a zajímavý, ale také fyzikálně správný. Rozhodně to nebude masová záležitost. Přesto, že budou některé hádanky poměrně složité, budeme se snažit pomocí volitelného nastavení obtížnosti projekt udělat tak, aby ho mohl dohrát každý i bez návodu. Co se týká ovládání, tak bude hodně záležet na nastavení obtížnosti. Víc bych zatím nechtěl prozrazovat.








Existují nějaké hry či jiná díla, u kterých jste s inspirovali?



Samozřejmě. Mě osobně hodně ovlivnily knihy Isaaca Asimova a A. C. Clarka a také např. Michio Kaku nebo Richard Fainman. Co se týče té herní inspirace, tam nemáme příliš mnoho možností se inspirovat, protože projekt který by byl podobný tomu našemu neznám. Bezesporu mne ale ovlivnil např. System Shock (první díl).



Jak jste v současnoti daleko s vývojem projektu? Na kdy plánujete vydání?



Projekt je zatím víceméně v rané fázi. Máme ale již hotovou podstatnou část technologie máme z větší části funkční engine, vlastní editační systémy, vlastní programovací jazyk ve kterém hru tvoříme. Nejvíce práce nyní bude na grafice. Hra bude plně next-gen, což sebou přináší obrovské množství práce především na materiálech, ale také osvětlení a efektech.
Pokud vše půjde dobře, chtěli bychom hru vydat v roce 2009.








Mluvíte o next-gen a první screenshoty enginu vypadají velice hezky, ale na vašich stránkách se zároveň můžeme dočíst o tom, že hra bude chodit i na starších strojích - jak to tedy bude s hardwarovou náročností, příp. optimalizací pro starší stroje a s tím související kvalitou grafiky?



V tomto případě si musím nasypat popel na hlavu. Ta informace na našem webu je trochu zastaralá. Vývoj renderovacího systému pro starší stroje bez podpory OpenGL 2 jsem zastavil, protože vývoj více rendererů byl příliš časově náročný. Zatím nevím jestli se k němu vrátím, bude to záležet na tom, kolik budu mít času. Jisté je, že hra půjde na všech akcelerátorech s OpenGL 2 a operačních systémech Windows, Linux, MacOS. Jinak je engine velmi flexibilní, dokáže dynamicky upravovat shadery, měnit velikost textur i všech jiných typů map a používat modely s různými detaily tak, aby hru bylo možné hrát i na slabších strojích. Ještě dodám, že engine vůbec nepoužívá DirectX ani jiné externí knihovny vyjma OpenGL a OpenAL.



Vaše plány působí docela ambiciózně - narazili jste při vývoji na nějakou větší překážku, která by vás donutila pozastavit práce na projektu, či se vás snažila přesvědčit, abyste se na něj vykašlali úplně?



Samozřejmě přicházejí momenty, kdy to člověka unaví, nebo které nám zkazí náladu. Zvlášť třeba lidé kteří se do projektu přihlásí a pak nic nedělají a musíme je vyloučit. Tohle ale není věc, která by se dala vzdát. Věnovali jsme tomu už tolik práce a jsme tak daleko, že prostě není možné se na to vykašlat. Nemůžeme zahodit tisíce pracovních hodin a říct „tak nic jdeme dál. Dokázali jsme v několika lidech a bez peněz to, co jinde dělá mnohem větší tým a spolkne obrovské peníze. To je myslím dostatečná motivace.








Na stránkách píšete, že váš projekt bude freeware. Odmítli byste, kdyby si vás všiml nějaký vydavatel a dal vám lukrativní nabídku? Chystáte se po vydání současného projektu proniknout do komerční scény?



Po dokončení tohoto projektu bychom chtěli udělat komerční projekt. Zatím to ale příliš neřešíme, zatím je to daleko. Snažíme se aby současný projekt byl vyjímečný a tím pádem to není masová záležitost. Pokud bychom přijali komerční nabídku, investor by zřejmě chtěl abychom z toho masovou záležitost udělali. Myslím, že by pro nás mohla být přijatelná komerční nabídka, která by nám dala svobodu udělat hru jakou chceme. Zatím jsme takovou nedostali.



Když už jsme tak u toho, co si myslíte o současné nezávislé herní scéně? (ať už české nebo světové) Zaujalo vás v poslední době něco?



Popravdě českou ani světovou nezávislou scénu příliš neznám. Co se týká sledování herní scény obecně, sleduji spíše AAA tituly které jsou nám svým technickým zpracováním mnohem blíže, než ty nezávislé. Plánujeme, že by se naše hra by se měla zpracováním vyrovnat komerčním titulům a proto jsou pro nás ony měřítkem kvality naší vlastní práce.








Otázka na závěr – chcete něco vzkázat našim čtenářům?



Chtěl bych jim poděkovat zato, že je náš projekt zajímá a redakci za to, že mi umožnila je oslovit. A doufám, že se nám povede přinést hru která je bude bavit a uděláme pro to maximum.



Děkuji za rozhovor a přeji hodně štěstí ve vývoji.




Vozka

autor
Vojtěch Vozáb / Vozka

Publikováno: 14.08.2007


další články této kategorie





diskuze

odeslat

Nejsi automat? Napiš výsledek 1 + 3 =

voky15

voky15 | 21.09.15 v 10:42

dobrý to je


naše databáze obsahuje: 26 944 her

Nejlepší hráči dne

Sponzoři ligy

inzerce