článek

10 zajímavých bodů a otázek, které spojují a hlavně rozdělují staré a nové MMO či webové hry

10 zajímavých bodů a otázek, které spojují a hlavně rozdělují staré a nové MMO či webové hry

Jako staří nebo hardcore hráči to znáte. Některé dnešní browser, MMO, social hry vám prostě nesednou. To stejné určitě platí o casual hráčích. Kde jsou ty rozdíly, které nejpalčivější záležitosti mohou udělat z fajn vypadající hry nudu pro toho či onoho hráče? Po rozhovoru s Martinem Boháčem, což je šéf týmu, který stojí za výbornou webovkou INFINITUM a sám má na daný stav her osobní, ale velmi pravdivý názor, jsem se rozhodl poohlédnout, podívat se a srovnat, co nás hráče může rozdělovat.

1. Hardcore vs. casual pařani
Ten, kdo na hrách vyrůstal, nemá co řešit. Ví přesně, co ho baví a takové věci i vyhledává. Hry nehraje pro zabití času, pochlubení se kamarádům třeba na Facebooku, ale pro jejich výzvu, komplikace, nutnosti řešit problémy a porazit/vyluštit/přelstít/… vše, co mu tvůrci postaví do cesty. Nevadí jim ani strávit u jejich oblíbené činnosti mnoho hodin. Ovšem lidé, co o hry zavadili maximálně pohledem a nikdy neměli chuť žádnou vyzkoušet, mají v dnešní době naprosto odlišný přístup k věci. Tzv. casual (můžete říci občasní) hráči si hru rádi hrají, aniž by se museli příliš „nadřít“. Jako každý, i oni chtějí vidět výsledky, ale ty by se měly dostavit už za pár minut a pokud možno, aby je viděly i ostatní. Samotná hrací náplň by neměla ani zabrat příliš mnoho času, prostě přijdu, odklikám pár věcí, odejdu.
Jelikož je podíl casual hráčů na trhu čím dál tím větší a jejich počet má stále tendenci růst, není překvapením, že většina tvůrců MMO a social her se podřizuje jejich stylu a tomu odpovídá i výsledek a celý obsah produktu.

2. Chyba již neznamená konec
Kde jsou ty vzpomínky, kdy v Travianu člověk budoval, plenil, plánoval, aby nakonec jednou chybou v podobě špatné diplomacie, nebo neopatrným přehlédnutím chování jiných hráčů a aliancí, přišel skoro o všechno a tím prakticky vypadl ze hry. Přitom tohle bylo a je hardcore hráči ceněno a vyhledáváno. Ona nejistota, co bude dál a naprostá povinnost vše několikrát promyslet, jsou velkými tahouny zábavy. Chyby se mohly dělat, ale některé se neodpouštěly.
Zrovna hraji, nebo jsem dohrál (záleží, kdy článek vyjde) Forge of Empires. Nádherně vypadající strategie, od které si člověk ledacos slibuje, ale naprosto spadá do části her, kde i útok deseti lidí nic neznamená. Možná se vám sníží produkce nebo přijdete o pár jednotek, ale budovy vám stojí, produkce vesele produkuje dál a jedinou vážnou ujmou je bodové ohodnocení v tabulkách hráčů, nic víc. Běhen svých aktivit jsem se dopustil gigantického množství přehmatů (například stavění naprosto zbytečných budov, při omezeném místě to není nejvhodnější taktika), ale měl jsem pocit, že se vlastně nestalo vůbec nic. Zábava pro jedny, nuda pro jiné.

3. Svoboda nebo svázané ruce?
Převážně v textových hrách se vyskytoval tutorial pouze sporadicky a člověk se doslova učil hrou. Tento styl se dá najít i v dnešních webovkách a MMO hrách též, například formou misí, které však nemusíte doslova plnit. Dají vám určitý bonus, ale jinak se během nich můžete soustředit na jiné úkoly, produkci, hrdinské činy, jak je vám libo. Nebo je prostě přeskočíte úplně, proč ne? Někdy to dokonce vede k lepším výsledkům… ale jenom někdy.
Čím dál víc však narážím na z mého hlediska nesmyslný nešvar. Opět si vezmu Forge of Empires (já vím, opakuji se, ale některé věci mě tak opravdu nadzvedly). Když nějakou misi příjmu, musím ji samozřejmě do detailu vyplnit. Proč ji ale musím znovu splnit, když už jsem například postavil tu či onu budovu, nebo zažil dobrodružství, které se po mě chce? Nejhorší fáze nastává, pokud jste už vývojově naprosto někde jinde a hra vás aktivně nutí vést své kroky vzad. Fuj.


4. Kdy se z F2P stává P2W
F2P, tedy Free-to-play, je jedna z nejúžasnějších změn nabídky her a jejich obsahu. Jsem obrovský zastánce této formy. Hráčům se dává možnost zakusit obrovské množství zábavy za nulové nebo minimální náklady, to když si chce něco zpříjemnit, či urychlit. Pro příklad uvedu opět legendární Travian (starší verze) nebo Red Dragon.
Nesmí se z toho ale vyvinout P2W (Pay to Win). V jedné nejmenované hře, které prostě už nemůžu přijít na jméno, (a byla velmi oblíbená) se mi stalo, že jsem měl excelentní start, ale do jednoho týdne jsem byl napaden a doslova zničen hráčem, který byl technologicky na vyšší úrovni a jeho možnosti byli několikanásobně větší než moje. Důvod? Připlatil si. Jakmile platby a mikroplatby přímo ovlivní vyváženost a jádro hry, stává se z ní nehratelný zmetek. Očividně se jedná o pořádnou páku pro některé hráče, kteří jsou ochotní do zábavy „vrazit“ obrovské množství financí, jenom aby se jejich úsilí nevytratilo. Nepříjemný to nešvar moderní doby.

5. Oči přecházejí
Ať ale nevypadám jako fanatický zastánce staré doby a jádra hardcore hráčů, musím se přiznat, že s novým stylem hry přišly nové technologie a tím i grafická část.
Tvůrci a vydavatelé nyní nemají příliš moc strachu s tím, že by se jim náklady na tvorbu hry nevrátily, takže se nebojí dát velké prostředky a lidské zdroje do grafické a design části. Převážně MMORPG a RPG webovky mnohdy vypadají jako konkurenti komerčních her. Hlavně v těchto dnech s Unity a Unreal Enginem jsou výsledky úžasné.


6. Kam se poděla inovace?
Farmaření, budování měst, automatické mlácení v RPG, strategie se podobají jako vejce vejci, kde je něco špatně? Před pár lety bylo vytvořit on-line hru spíš zábavou a tvůrci se nebáli experimentovat, jelikož hardcore hráči vždy rádi vyzkoušeli něco nového. Například Eve Online přišla s obrovským světem, kde každý den bylo opravdu něco nového a okamžitě se stala hitem. Mnohé MMORPG a textové webovky zkoušely přilákat hráče na nové fantastické světy s kompletně odlišnými náplněmi a také pravidly.
To vše je pryč, stačí například vyjmenovat hry jako Warflow, Senatry, Batheo, a co takhle sci-fi strategie Exoplanet War, Star Supremacy. Co je spojuje? Naprosto totožná náplň, možnosti, pravidla a jádro, vše je prostě stejné, rozdíl hledejte jenom v grafice. Pokud někdo přijde s něčím novým, můžete se klidně vsadit, že minimálně 5 a klidně i více dalších her budou naprosto stejných.

7. Klik, klik, klik,….
Strašně by mě zajímalo, jestli existuje nějaká studie, kolik v dnešních Social a MMO hrách člověk průměrně klikne myší. Kdysi si stačilo sednout, odkliknout pár věci a další kopu času jste se soustředili nad myšlenkami, na koho zaútočit a jak to provést. Dnes se normálně člověk ukliká na každou budovu zvlášť, aby získal suroviny, jednotky, produkci čehokoliv a až poté přemýšlí, jestli vůbec udělá něco jiného (pokud je zapojen i limit energie, je po všem mnohem dříve, než si člověk myslí).
U RPGček to nebývá tak znatelné, ale je tu snad ještě horší věc. Automatické souboje, nebo nedej bože úkoly, které proběhnou zcela automaticky a člověk akorát civí na obrazovku a odkliká NPC dialogy. Pravda, může se poté soustředit na PvP, arény, Instance a bosse, ale ten zbytek…
Tohle tu prostě nebylo a divím se, že to tak masy lidí baví. Vždyť herní zábavou byl postup, pokrok a tvořivost, ne automatika nebo nekonečné klikání.

8. Svět se spojuje
Moderní doba a obrovská škála casual hráčů má i své výhody. Krom sociálních sítí a jejich her to jsou i MMO hry, které se tomu podřizují. Není to tak dávno, co se jejich velký počet dal hrát pouze, pokud jste byli z Ameriky, Evropy, Asie a i tak byly některé země vyloučeny. Dnes je tento trend minulostí a většina her je přístupná odkudkoliv. Vděčit se za to určitě dá i technologii, ale každý vydavatel chápe, že hráč má radost, když se setká s osobou z druhé strany světa.
Tím neříkám, že hrát čistě na českém serveru není zajímavé a má to i své kladné stránky.


9. Obrovský výběr, který nikdy nebyl
Browser a MMO hry všech žánrů hraji již od dětství a s klidem můžu říct, že tolik titulů a světů, kam se hráč může podívat, tu nebyl. Mnoho z nich sice spadá do škály PRG a strategii a můžete se docela spálit (pokud jste hardcore hráč). Ale právě možnost výběru, rozhodnutí a vyzkoušení díky F2P je to, co nás pařany hrozně těší. Kdysi jsem setrval pouze nad jednou hrou po několik měsíců. Kéž by jenom bylo více rozdílů.

10. Je budoucnost nejistá?
Poslední bod nechávám, ať si každý rozhodne sám nebo napíše svůj názor do komentářů. Může nastat doba, kdy se z casual hráčů, začne pomalu stávat nová hardcore skupina. Také se klidně uskuteční vyhlazení hardcore hráčů a old-school zábavy vymizí. Nebo se objeví naprosto zcela něco nového a ta chvíle se nejspíše i blíží. Uvidíme.



Twister

autor
Štěpán Plachý / Twister

Publikováno: 01.07.2012


další články této kategorie





diskuze

odeslat

Nejsi automat? Napiš výsledek 1 + 4 =

phanka

phanka | 15.04.15 v 14:52

:-)