článek

Adventury – žánr, jenž nikdy nespí!

Adventury – žánr, jenž nikdy nespí!

Máte rádi adventury? Zní-li vaše odpověď kladně, pak je následující článek určený právě vám! Přinášíme vám totiž přehled, který vám nejprve připomene mnohaletou a hlavně pestrou historii žánru. Zmíníme se také o možnostech, jak vlastně takovou adventuru vytvořit. Jistě vás také neurazí rozhovor s Mnemonicem, autorem známého Wintermute Engine a aby toho nebylo málo, máme pro vás závěrem připraveno jedno malé překvapení.


Psát článek s menšími obavami. Tak to se stane jen málokdy a rozhodně to není moc příjemné. Musím se ale vám přiznat, že právě tohle se mi stalo při psaní následujícího článku. Když jsem psal o Tetrisech, menší rozpaky jsem měl z toho, že se jednalo o legendu všech legend a jakákoliv nepřesnost by mi byla jistě hrubě vyčítána. Tentokrát jsem se ovšem odhodlal sepsat něco, co já osobně považuji za zcela výjimečnou věc. Adventury jako žánr mám totiž hrozně rád. S ohromnou radostí vzpomínám na doby, kdy jsem se jen s minimální znalostí angličtiny snažil v dětství projíždět legendární sérii Monkey Island či Manic Mansion. Tehdy jsem byl pohlcen naprosto fantastickou atmosférou, které se ani v dnešní době jen tak něco nevyrovná. Tato vzpomínaná doba je ovšem už dávno pryč, stejně jako sláva společností Lucas Arts a Sierra On-line, jež v té době zářily nejvíce. Než si o nich ovšem řekneme pár slov, rád bych vám zkusil co možná nejsrozumitelnějším způsobem přiblížit samotný vznik tohoto žánru, který rozhodně nezajímavý není.


Trocha historie



Píše se zhruba polovina sedmdesátých let a na scéně se objevují dva lidé. Na mysli mám samozřejmě Dona Woodse a Willa Crowthera, jejichž společné dílko bylo doslova přelomové. Důležitou roli sehrál zejména Will Crowther, kterému se v hlavně zrodil nápad na hru, vhodnou na příjemné odreagování. Tehdy ještě univerzitní student ji pak umístil na Arpanet, což v podstatě nebylo nic jiného, než předchůdce internetu. Tam si toho všiml Don Woods a po domluvě s původním autorem hru zcela přetvořil a obohatil o nové prvky. Vznikl počin, pojmenovaný jako Adventure a jak jistě moc dobře tušíte, základní stavební kámen pro nový žánr byl položen. Na internetu jsem našel velmi zajímavý rozhovor s již zmíněným Donem Woodsem, který je sice v angličtině, ale můžete se v něm dočíst řadu zajímavostí. Dnešním adventure hrám se samozřejmě v žádném případě původní titul nepodobal, jednalo se totiž o čistokrevnou textovou hru, jež nabízela velice zajímavý příběh. Sám Woods ovšem přiznává, že za ni nedostal nějaké převeliké finanční částky. Vyjma uznání se musel spokojit „pouze“ s několika málo dolary. To ale neměnilo nic na tom, že se pomalu začal tento žánr stávat stále populárnějším a pomalu, ale jistě se blížila doba, kdy se začalo objevovat takovýchto textovek stále více. Většinu z nich si ovšem museli naprogramovat sami hráči. Mluvíme totiž o době, kdy zahrát si počítačovou hru znamenalo si ji vytvořit. Takovýchto „domácích“ autorů bylo samozřejmě nespočet a i v naší milé vlasti jste mohli na mnoho z nich narazit.









Někteří se totiž dokázali velmi pěkně dostat do povědomí mnoha lidí. Jedním z těch známějších tvůrců byl i František Fuka, autor legendární textové série Indiana Jones nebo třetího dílu hry Podraz. Jednalo se o velmi zajímavé textovky, vytvořené pro jeden z nejslavnějších osmibitových počítačů – ZX Spectrum. Není ostatně tak dávno, co jsme vám přinesli s tímto člověkem rozhovor. Pokud se o textovky zajímáte trochu více, pak rozhodně doporučujeme přečíst si tento článek, který u nás sice vyšel před mnoha měsíci, ale rozhodně v něm můžete najít cenné informace. Vraťme se ale k tématu. Adventury se tedy představovaly ve své textové podobě, což pochopitelně ne všem hráčům vyhovovalo. Jejich autoři tedy začali své produkty různě vylepšovat a jako nejzajímavější řešení se jim jevilo použití grafického kabátku. Vzniklo tak několik dalších zajímavých her, mnohdy obohacené o velmi pěkný obrázek. Hráč přesto nabyl dojmu, že i takovéto vylepšení je nedostatečné a považovali to pouze za takový nějaký první krok. Kde si ostatní lámali hlavu nad ideálním řešením, tam přišla společnost Sierra On-Line a svým King's Quest: Quest for the Crown vyrazila všem dech. Přinesla v něm totiž zcela nové rozhraní, s nímž v podstatě odstartovala novou éru grafických adventur.




Adventury tedy začaly mít svojí vlastní grafickou podobu, která se neustále zlepšovala a hráči se tak mohli těšit ze stále zdokonalující se grafické podívané. Bohužel všechny tyto počiny měly jednu obrovskou vadu na kráse. Některé příkazy se musely zadávat ručně s pomocí klávesnice, což pochopitelně se ne každému líbilo. Není se ostatně ale ani čemu divit, protože vše většinou probíhalo metodou „pokus-omyl“, kdy v podstatě nešlo o nic jiného, než to dané slovíčko, potřebné k dalšímu postupu, uhodnout a to ne vždy bylo pochopitelně tak jednoduché. Mnoho autorů se tedy pokoušelo přijít s nějakým lepším rozhráním, které by tento nedostatek vyřešil. Tam, kde ostatní pohořeli, přišel těsně před koncem osmdesátých let Ron Gilbert se svým SCUMM systémem, kterým se jako první honosila hra Maniac Mansion (O její Deluxe verzi, která světlo světa spatřila díky ochotě fanoušků, si můžete přečíst v naší recenzi). Svědčí o tom i název této skriptovací utilitky, jenž celým názvem zní Script Creation Utility for Maniac Mansion. Bylo to v roce 1987 a na vývoji se kromě Rona Gilberta podílel také Aric Wilmunder, který si s oblibou nechával rád říkat SCUMM Lord. Oba tehdy spolupracovali pro společnost Lucas Arts. Plodem jejich spolupráce pak byla dlouhá léta série velmi kvalitních adventur. Za vše ostatně mluví série jako Indiana Jones či třeba Monkey Island.




Svět nespatřily ale jen herní série, vzniklo i plno samostatných titulů. Ve zkratce se jednalo např. o zajímavý Loom, který vynikal tím, že měl velmi zajímavý způsob ovládání. Neméně zajímavý byl také Sam & Max: Hit the Road nebo z pozdějších let takový Full Throttle, o němž se ostatně v zmiňoval i František Fuka. Lucas Arts a Sierra On-line samozřejmě nebyly jedinými společnostmi, které v té době produkovaly své adventury. Na scéně se samozřejmě objevilo více společností, v popředí se ovšem vyskytly pouze tyhle dvě a navzájem si tak byly více než slušnou konkurencí. Díky Sieře On-line se objevily další série. Za zmínku stojí hlavně Hero Quest, neboli Quest For Glory, která má k dispozici opět několik fanouškovských pokračování (za zmínku stojí hlavně Quest for Glory 4 1/2 a Hero of Infamous Kingdoms), Space Quest, či Police Quest. Dočkat jsme se mohli rovněž slavného svůdníka Larryho. Her se skutečně objevilo hodně a valná většina z nich svým zpracováním doslova nadchla. Mezi další společnosti, jež v té době tvořily, bych zařadil i Westwood a jejich nezapomenutelnou trilogii Legend of Kyrandia či Revolution Software. Ti vytvořili Lure of the Temptress a Beneath a Steel Sky. Za zmínku stojí rovněž čeští Vochozka Trading, kteří společně s Pterodon Software počátkem devadesátých let vytvořili hry Tajemství oslího ostrova a 7 dní a 7 nocí, jimiž se zlatým písmem zapsali do srdcí mnoha příznivců a to jak tohoto žánru, tak i českých her obecně.










Čas ale plynul stále dál a dál a začalo se objevovat stále více a více adventur od dalších společností. Osobně považuji za nejplodnější a nejzdařilejší rok 1996, kdy vyšlo hodně kvalitních a hlavně zábavných adventur. Ostatně, takový Gene Machine, Three Skulls of Toltecs, Bud Tucker in Double Trouble či druhý díl Discworld, jehož autoři opět dokázali, že humor jim rozhodně není cizí, jistě mluví za vše. Ostudu nedělal ani výtečný Broken Sword, který se o rok později dočkal svého pokračování. U Zlomeného meče, jak zní v českém překladu název hry, lze vyzdvihnout prakticky vše. Počínaje skvělým příběhem a třeba takovou sympatičností postav konče. Autoři hry, kterými byli Revolution Software, mají být tedy právem nač hrdí. Další léta se pak nesly ve znamení rozvoje technologií a ani tak velký žánr, jakými v té době adventury byly, nezůstal stranou. Začaly se objevovat velmi zajímavé počiny, které se pyšnily zejména svojí vyspělostí. Bohužel také se nenávratně blížila doba, kdy o adventury jako žánr přestával být pomalu zájem a kdyby se neobjevilo pár velmi kvalitních a lze říci i revolučních počinů jako The Longest Journey, čtvrtý díl Monkey Island nebo z nedávné doby perfektní Syberia, asi by pomalu, ale jistě upadaly v zapomnění. Zejména na komerční sféře, kde tento žánr začaly vytlačovat různé akční a jim podobné hry. O udržení adventur v podvědomí mnoha hráčů se naštěstí postarala freeware scéna, jež mnohdy svými dílky doslova překvapila. Ať už to bylo příjemně nebo nepříjemné, je myslím na místě vzdát poctu těmto autorům a ocenit jejich snažení, protože mnohdy jediným jejich oceněním byl „pouze“ vděk hráčů (někdy samozřejmě ani to ne). Pomaličku se tedy přesuňme do druhé části článku, kde si povíme, jakým způsobem si můžeme takovou adventuru vytvořit a samozřejmě nezapomeneme zmínit i pár zajímavostí. Pojďme tedy bez zbytečných řečí rovnou na věc.







Jak si vytvořit svoji vlastní adventuru?



Nejeden žánrový hráč si tuto otázku jistě položil, protože by tak mohl realizovat všechny své představy a ideje, které ho napadly třeba během hraní svých oblíbených her. Možností na samotnou realizaci je samozřejmě mnoho a každá z nich má jak své výhody, tak samozřejmě i své nevýhody. Dnes budeme ale mluvit o skriptovacích jazycích, tedy o metodě, jež je dostupná naprosto každému, tedy i těm, kteří v programování nejsou zrovna dvakrát zběhlí. Než se ale pustíme dále, je myslím dobré si nějakým srozumitelným způsobem říci, co to vlastně ten skriptovací jazyk je. Původně jsem zde chtěl uvést vlastní jednoduchou definici, již jsem si dokázal odvodit. Pak jsem ji chtěl zkusit něčím vylepšit a rozhodl jsem se tedy důkladně zabrousit na internetu a vyhledat nějakou zajímavost. Celkem rychle jsem narazil na článek. Sepsaný byl Mnemonicem, o němž si ale trochu blíže povíme až za malou chvíli. Mezi takovéto skriptovací jazyky lze bez větších problémů zařadit takový GameMaker, ve kterém neustále vzniká spousta oddechových her. Lze ho sice použít i na tvorbu adventur, ovšem o tom, jak by to vypadalo ve výsledku, si netroufám vůbec odhadovat. Na tvorbu těchto her jsou totiž určené speciální skriptovací jazyky, kterých ve světe koluje několik a každý svým zájemcům nabízí trochu odlišné funkce. Všechny tyto programy spojuje ovšem to, že dokáže-li se s nimi tvůrce freeware adventure sžít, pak mu dokončení svého dílka nebude činit vůbec žádné problémy. Na adventury těchto programů existuje několik, přesto se nejvíce pozornosti udržuje u dvou. Na mysli mám samozřejmě Adventure Game Studio od Chrise Jonese, bývalého zaměstnance Sierry On-Line a Wintermute Engine od již zmíněného Mnemonica a o každém z těchto dvou programů bych vám rád na několika následujících řádcích řekl pár slov.


Adventure Game Studio


Začnu produktem od Chrise Jonese, jehož první verze poprvé spatřila světlo v roce 1995, tedy zhruba před deseti lety. Doba to je opravdu dlouhá a během ní se toho změnilo opravdu hodně. Pojďme nejprve k možnostem, které tento program nabízí. Tak jednak to je velmi zajímavý systém skriptování, kdy vám na většinu běžných úkonů stačí myš, tvoříte-li klasickou point-and-click adventuru. Pouštíte-li se do něčeho složitějšího, budete odkázáni na klasikou tvorbu vlastní skriptů, ovšem v žádném případě se nemusíte děsit. Vše je velice přehledně popsáno v angličtině na stránkách hry, v sekci tutoriál. Umíte-li alespoň trochu anglicky, pak se orientujete velmi snadno. Vraťme se ale k samotným funkcím. Za zmínku totiž dále stojí fakt, že program nabízí podporu různých hudebních formátů, stejně jako škálu možných rozlišení. Mnohem důležitější je ale systém samotného zpracování různých adventure prvků, jenž je opravdu vydařený. Taková tvorba vlastního interface, rozhovorů či třeba vlastních fontů je tedy opravdu hračkou. Za ta léta se kolem tohoto programu utvořila také vcelku slušná komunita, která vytvořila opravdu velkou spoustu her. Pořádalo se i několik soutěží a různé gamesky se dočkaly rozličných cen. Většinu z toho obrovského množství titulů naleznete samozřejmě na již zmíněných stránkách AGS, kde jsou přehledně rozděleny dle délky do tří skupin od nejkratších, až po ty nejdelší. Já sám bych zde rád zmínil alespoň některé, které máme v archívu a považuji je za ty povedenější. Out of Order, Maniac Mansion Deluxe, 5 Days A Stranger, The Breakdown či The New Adventures of Zak McKracken jsou skutečně jen jedny z mnoha a zcela právem se o nich zmiňujeme.












Wintermute Engine


Druhým na řadě je skriptovací jazyk, vytvořený českým autorem Janem Nedomou alias Mnemonicem. WME, jak zní ve zkratce název programu, se podobně jako AGS snaží všem potencionálním autorům jejich tvorbu co možná nejvíce zpříjemnit. Ovšem oproti AGS je postaven více na tom, že tvůrce musí proniknout mnohem více do tajů skriptování, pokud chce vytvořit alespoň trochu obstojnou adventuru. Tvorba je tedy trošičku náročnější. Mnemonic je naštěstí velmi ochotný a skrze fórum na jeho oficiálních stránkách se snaží pomoci každému, kdo narazí na nějaký problém a jen tak si s ním nedokáže poradit. Možnosti oproti AGS jsou zde z mého pohledu podstatně vyšší. WME totiž představuje ucelenou sadu nástrojů, z nichž každý je určený na úplně jinou část vývoje. V jednom z nich např. můžete vytvářet prostředí, v jiném naopak dolaďovat sprity, tedy takové základní grafické prvky. Možností je skutečně mnoho, přesný výčet můžete najít na již několikrát zmíněných oficiálních stránkách. Mě osobně nejvíce zaujala neuvěřitelná flexibilita a dynamičnost jazyka. Není totiž vůbec žádným problémem pokusit se o vytvoření jiného žánru než jsou adventury. Nejčastěji se setkáváme s hrami jako Tetris, ale problém by neměl být vytvořit i něco zcela úplně jiného. Více vám o tom za chviličku řekne samotný Mnemonic, kterého jsme požádali o rozhovor a on souhlasil. Pojďme si tedy připomenout několik zajímavých adventur, jež světlo světa spatřily díky možnostem WME. Zmínit bych chtěl především skvělé Mrtvé město od týmu NiHiLiS, jehož jediný člen NaRCo, dokázal velmi pěkně skloubit temný příběh s atmosférou, která se dala doslova krájet. V současné době se usilovně pracuje na pokračování. Několik informací o něm můžete najít i v našem Preview.




NaRCo sice v jednu dobu vývoj zcela pozastavil a činnost týmu ukončil, ale pak si naštěstí, k radosti všech příznivců, vše rozmyslel a veškerou činnost týmu obnovil. Rád bych se také zmínil o Pěti kouzelných amuletech, které mají plno předpokladů umístit se mezi nejlepší adventury letošního roku. Na svědomí ho mají nadšenci z týmu OFF Studio, s jejíž hlavní představitelkou Olgou Fabry jsme si poměrně nedávno celkem pěkně popovídali. Vše podstatné jsme si myslím řekli a nyní bych rád předal slovo již mnohokrát zmíněnému Mnemonicovi, s nímž jsme opět navázali velmi zajímavý rozhovor a za který bychom mu ještě jednou chtěli poděkovat! ;)



Rozhovor s Mnemonicem




Možná bude znít první otázka triviálně, ale můžeš se prosím tě našim čtenářům nějak ve stručnosti představit?


Mnemonic: Na internetu se pohybuji pod přezdívkou Mnemonic. Je mi 29 let, v civilním životě se sice živím programováním, ale vývoj her je pro mě jenom koníček.


Zaměřme se na WME, díky němuž se mohou tvůrci pustit zejména do tvorby adventur. Jak tě vlastně vůbec napadla myšlenka vytvořit něco takového?


Mnemonic: Vždycky se mi honila hlavou spousta nápadů na hry, a jelikož jsem programátor, tak jsem jejich realizaci zpravidla začínal programovou částí. U té jsem taky většinou skončil. Pozitivní ale bylo, že se z těchto mých pokusů postupně vyvinulo jakési obecné jádro, na kterém se dalo stavět do budoucna. Tak nějak vznikl první prapředek dnešního WME. V jisté fázi jsem vystavil na internetu takové jednoduché demo a snažil se najít lidi, kteří by se chtěli podílet na vývoji hry. Kupodivu lidi spíš zajímal ten samotný engine, a tak jsem upřel své úsilí na jeho zdokonalování. Přibyly editační nástroje, dokumentace a první verze WME byla na světě.


Pomáhal ti někdo s vývojem nebo si byl na vše zcela sám?


Mnemonic: Vlastní vývoj je kompletně moje práce. Ale jistý zlom nastal ve chvíli, kdy tehdy ještě hodně nedokonalý engine začali používat kluci ze Synthetix Interactive pro svou ambiciózní hru Project Joe. To znamenalo stálý přísun návrhů na vylepšení, což byla v začátcích velká pomoc. Ono vyvíjet engine jen tak „na sucho“, a nebo ho používat pro vývoj konkrétní hry, to jsou dvě velice rozdílné věci. Jinak mi s různými drobnějšími věcmi pomohli a pomáhají mnozí uživatelé WME. Kupříkladu NaRCo vytvořil první design stránek a věnoval mi hudbu a grafiku pro WME demo. Jerrot naprogramoval redakční systém a tak podobně. A samozřejmě největší pomoc je, když někdo vytvoří ve WME úspěšnou hru. To pro mě obrovská motivace.


Jistě je spousta jedinců, které WME zaujal. Mnozí z nich jistě nějaké zkušenosti se skriptovacími jazyky mají, přesto se zcela určitě najde spousta úplných začátečníků, kteří s používáním těchto jazyků nemají zkušenosti vůbec žádné a tudíž je může WME v počátcích odradit. Je tedy něco, nač by si tyto lidi chtěl upozornit (čemu se mají vyvarovat, nač se mají zaměřit, atp)?


Mnemonic: WME je třeba oproti AGS více zaměřeno na skriptování, takže znalost nějakého programovacího jazyka (byť třeba jen JavaScriptu) je určitě velká výhoda. Ale nejdůležitější je odhodlání. Pokud někdo opravdu chce udělat hru, tak ho nemůže nic odradit. Jako zářný příklad bych uvedl jnsfbi, autorku Pěti kouzelných amuletů, která nikdy předtím nic nenaprogramovala, a přesto dokázala vytvořit jednu z nejrozsáhlejších freeware adventur všech dob. Často se setkávám s tím, že si začínající uživatelé myslí, že WME udělá všechno za ně. Tak to není. Vývoj hry vždycky byl a bude tvrdá práce, bez ohledu na to, jaké nástroje pro to používáte. WME vám to může usnadnit, ale hlavní břímě bude vždycky ležet na vývojáři.










Ve WME byla také několikrát vytvořena variace na známou hru Tetris. Je tedy vidět, že WME nabízí možnosti, které lze využít i k tvorbě neadventure her. Myslíš, že ve WME by šly vytvořit i hry z dalších žánrů, než ten, který jsem jmenoval nebo si myslíš, že existují i žánry, na které je WME krátký?


Mnemonic: Obecný herní engine musí být flexibilní. Vedlejším efektem je, že je možné vytvořit prakticky jakoukoliv 2D hru. Nicméně WME je změřeno primárně na adventury, takže některé věci by se skritovaly neúměrně složitě. Uvedu příklad: myslím, že by bylo teoreticky možné vytvořit ve WME hru a la Fallout, s isometrickými mapami poskládanými z kostiček, ale skripty pro vykreslování takových map by asi byly natolik spletité, že by bylo rychlejší napsat takovou hru v nějakém „normálním“ programovacím jazyce. Ale každopádně je vždycky zajímavé sledovat, kam až jsou uživatelé schopni zajít. Teď nedávno mi třeba McCoy ukazoval remake minihry Astro Chicken ze Space Questu 3, naskriptovanou ve WME, a vypadalo to úchvatně.


Jak ty sám se díváš na konkurenční skriptovací jazyky? Na mysli mám zejména Adventure Game Studio od Chrise Jonese, který je rovněž hojně pro tvorbu adventur využíván.


Mnemonic: AGS a WME se designově dost odlišují, ale v zásadě umožňují v rámci adventurního žánru vytvořit na co si vzpomenete. Chris Jones rozhodně odvádí na AGS skvělou práci a to už po mnoho dlouhých let. Myslím, že oba navzájem svou práci respektujeme a nepovažujeme se za konkurenci. Trošku horší je to s AGS komunitou, která je sice obrovská, ale podle mého názoru se čím dál víc uzavírá do sebe, což vede i k občasným výpadům vůči WME a jeho uživatelům. Pravdou ale je, že nejmilitantnější bývají ti, kdo ještě nevytvořili žádnou hru a nemají respekt k práci druhých. Sice mě to občas zamrzí, ale obecně tuhle rivalitu neberu moc vážně a spíš si z ní dělám legraci. Další systémy pro vývoj adventur, jmenovitě AGAST a Sludge, se bohužel poslední dobou potácejí na hranici klinické smrti, nebo aspoň mám ten pocit.


Máš v plánu vytvořit nějaký obdobný produkt nebo se hodláš zaměřovat pouze na WME?


Mnemonic: Když uvážím, kolik kódu v tuhle chvíli ve WME je, opravdu se mi nechce takové monstrum psát znovu od začátku Takže „nový produkt“ chystám pouze ve formě vylepšování WME a dalším rozšiřování jeho schopností.


Je tedy něco, čím by si chtěl WME obohatit?


Mnemonic: Ano, takových věcí je asi milión, protože nápadů je hodně a času málo. V tuhle chvíli pracuji na WME 2.0, což bude v praxi znamenat kompletní přepsání editačních nástrojů, které by měly pomoct eliminovat „hluchá místa“ při vývoji hry ve WME a ještě více jej usnadnit.


Adventure hry máš jistě hodně rád. Můžeš našim čtenářům říci jaká je vůbec tvá nejoblíbenější? Vzpomeneš si také ještě, kterou adventuru si hrál jako úplně první?


Mnemonic: Mezi mé nejoblíbenější patří trilogie Gabriel Knight, starší francouzská hra KGB (CD verze vyšla pod názvem Conspiracy) a originální hra The Last Express od Jordana Mechnera (tvůrce Prince of Persia). Tyhle hry považuji za naprostou špičku žánru po stránce příběhu i herního designu. Pokud pominu textovky na ZX Spectru, moje první „pravá“ adventura byl Monkey Island 2. Na téhle hře jsem tenkrát totálně ulítnul, přestože jsem v té době ještě neuměl moc anglicky. Ovlivnila mě docela hodně, když o tom tak přemýšlím.



Chceš na závěr něco vzkázat našim čtenářům?


Mnemonic: Pokud hrajete nějakou freewarovku a líbí se vám, řekněte o tom jejím tvůrcům. Budou rádi a bude je to motivovat do další práce Nezapomeňte, že zpětná vazba od hráčů je mnohdy to jediné, co za svoji hru dostanou.


Děkuji za velice příjemný rozhovor!











Závěr




Pomalu si to ale vše tak nějak uzavřeme. Úkolem dnešního článku bylo vám ve stručnosti připomenout historii žánru, který je mnohými milován, jinými nenáviděn. Je jasné, že svojí zlatou éru mají už za sebou, přesto i dnes se najde spousta hráčů, kteří po nich s radostí sáhnou. Doufáme tedy, že se vám následující článek líbil a že jste si z něj něco odnesli. V případě jakéhokoliv dotazu či připomínky je vám samozřejmě diskuze zcela k dispozici. Protože mnozí z vás, stejně jako já, máte rádi překvapení, tak bych vám s radostí řekl, že tento text byl, stejně jako rozhovor s Františkem Fukou, pouze takový předkrm něčeho, co přijde velmi brzy. Pokud se nestane něco nepředvídatelného, pak s největší pravděpodobností vše odstartuje dne 17.10.2005 a my doufáme, že se vám naše překvapení bude líbit. Užívejte pokud možno pohodu a věnujte nám vaši přízeň i nadále! Máte se na co těšit! ;)




artman

autor
/ artman

Publikováno: 09.10.2005


další články této kategorie





diskuze

odeslat

Nejsi automat? Napiš výsledek 1 + 3 =

Marian | 18.11.07 v 15:31

Zajímavé! A na první pohled pěkné! Držíme palce - a až to bude, pošli nám link, uděláme recenzi... :-)

soul_draco | 17.11.07 v 22:54

Toto je link na hru, co jsem v Advoru dělal, pro ukázku, čeho je schopen : http://sdraco.ic.cz/delphi/bermen/index.htm

soul_draco | 17.11.07 v 22:53

Vytvořil jsem jednoduchý nástroj na tvorbu adventur Advor, který je schopen udělat slušnou adventuru. Programuje se v něm formou ikonek jako v gamemakeru, takže nepotřebujete znát žádný jazyk.

Pro případné zájemce je zde link : http://sdraco.ic.cz/delphi/advor/index.htm

jirka | 20.02.07 v 19:37

Super program ale vitvářet hru dá asi práci

Elie Bandesová | 11.11.06 v 18:50

Nebyl by lepší WME v češtině???Vím že je těžké udělat hru,ale každý má právo si to vyzkoušet,kord,když je to jeho největší sen.

jirka | 29.10.06 v 20:56

<big>no<big> to<big> bylo<big> ůplně<big> super já mám strašně rád adventury , je to můj nejoblíbenější žánr , je super .

Radek Tomášek | 27.10.05 v 22:50

Děkuji za kladné ohlasy. :o) Pokud to bude v mých silách, pokusím se i do budoucna něco podobného zpracovat :o)...

gumi | 18.10.05 v 14:54

taky se mi moc libil. clovek se i neco dozvi

Kahi | 11.10.05 v 20:46

super článek, musím říct. dobrá práce!