.Level Editor.

Create your own worlds...


General


Mit dem integrierten Editor können Sie sich ihre eigenen Convey-Levels (lev-Dateien) erstellen und diese dann unter dem Volk verteilen. Die Levels müssen im Verzeichnis der Benutzerlevel abgespeichert werden, damit diese vom Spiel aus als Einzellevels gespielt werden können. Mit etwas mehr Aufwand können Sie auch ganze Kampagnen erstellen.
Der Editor ist auf eine 3 Tasten Maus optimiert, sollte ihr Nager weniger Tasten besitzen, so können Sie auch ‚Strg' als dritte Maustaste missbrauchen. Im Konfigurationsmenü (Allgeimein\Maus scrollen (Editor)) können Sie einstellen, ob sie den Levelausschnitt verschieben können, indem Sie mit der Maus an den Bildschirmrand der Levelansicht gehen. 

Das Hauptfenster

Der Editor


Hier erstellen Sie ihre Levels. Die größe des Fensters lässt sich nach Belieben anpassen und ist in drei Bereiche aufgeteilt:

- Menü (1)
- Untermenüs (2)
- Level darstellung (3)

Menü

Das Menü


Von hieraus können Sie die organisatorischen Dinge erledigen. (z.B. Level laden, speichern oder Texturen laden)

Untermenüs

Die Untermenüs


Ganz links können Sie unter 'Größe' die Pinselgröße einstellen.

Das Editormenü selbst ist in verschiedene Kategorien aufgeteilt:

Selektieren
Haben Sie ein Feld markiert, so erscheinen hier die Einstellmöglichkeiten des Feldes und es ist möglich die Objekte, welche sich auf diesem Feld befinden, zu bearbeiten.

Pinsel
Hier finden Sie verschiedenen Tools: 
- Wand setzen: Mit der linken Maustaste können Sie nun im Level Wände platzieren. Mit der Rechten enfernen Sie diese wieder.
- Feld deaktivieren: Benutzen Sie diese Option um Felder mit der linken Maustaste ‚abzuschalten'. Dadurch entstehen Löcher, die für den Spieler eine Gefahr darstellen, jedoch mit hineigeschobenen Kisten überbrückt werden können. Mit der Rechten hingegen aktivieren Sie die Felder wieder.
- 2 Seiten: Mit der linken Maustaste geben Sie den Feldern ein ‚zweites Gesicht', sprich auch deren Rückseite ist dann sichtbar. Dies können Sie dazu verwenden, um z.B. Höhlen zu erzeugen. Die rechte Maustaste entfernt diese Zweiseitigkeit wieder.
- Feld löschen: Mit der linken Maustaste können Sie alle Objekte auf diesem Feld löschen.

Oberfläche:
- Oberfläche: Klicken Sie auf diesen Knopf um das Oberflächenmenü zu öffnen, in welchen Sie sich dann eine Oberfläche aussuchen können. Ist dies geschehen, können Sie nun damit ihr Level tapezieren. Die unteren Kästchen zeigen an, was Sie mit dieser Oberfläche zumauern wollen, mit dem Knöpfen rechts davon können Sie die Oberfläche rotieren lassen, um diese in die gewünschte Position zu bekommen.

Landschaft
In diesem Untermenü können Sie das Aussehen ihrer Welt verändern. Entscheiden Sie sich ganz links zuerst dafür was sie verändern wollen. (Wände, Boden oder beides) Dabei verändern sie nun die Punkte welche ihr Level ‚zusammenhalten'. Wählen Sie mit den Knöpfen daneben aus, was Sie nun machen wollen:
- Farbe: Damit können Sie ihr Level quasi anmalen um etwas Stimmung zu schaffen. Benutzen Sie die drei Maustasten um die Farben zu verändern. Drücken Sie Maustasten 1 und 2 gleichzeitig so verändern Sie die Helligkeit. Beachten Sie dabei, dass die 'Vertex Farben' in der Konfiguration unter Graphik\Benutze Level Farben eingeschaltet sein müssen um die Auswirkungen sichtbar zu machen. Sie sollten diese Option mit Bedacht verwenden, da Sie geschickt eingesetzt den Spieler in Begeisterung versetzen kann... falsch eingesetzt kann diese jedoch wichtige Spielelemente ‚verschleiern' so, das diese nicht mehr eindeutig zu erkennen sind... dies könnte unter umständen zu Frust beim Spieler führen. Nehmen Sie z.B. mal die Kistenverfärber: rote Felder färben die Kisten logischerweiße rot... verändert Sie jedoch die Farbe, so ist es nicht mehr erkennbar um was für eine Farbe es sich bei dem Feld handelt.
- Höhe: Sie verändern die Höhe der Punkte
- Middeln: Die Höhe der selektieren Punkte wird gemittelt
- Größte Höhe: Alle selektierten Punkte werden auf die größte Höhe der ausgewählten Punkte gebracht
- Kleinste Höhe: Alle selektierten Punkte werden auf die kleinste Höhe der ausgewählten Punkte gebracht
- Punkte: Sie können die x/y Koordinate der ausgewählten Punkte verändern. Beachten Sie aber bitte, dass überstehenden Wände für den Spieler kein Hindernis darstellen und er durch diese einfach durchläuft... Sie können diese Tatsache aber auch für ihre Zwecke einsetzen... So könnten Sie z.B. einen versteckten Raum kreieren, welcher für den Spieler nicht sichtbar ist... Wenn er dann überrascht durch die scheinbare Wand läuft könnte er ja dort viele schöne Dinge finden!

Objekte
Hier finden Sie alle Spielelemente welche Sie benötigen um das Level zu ‚Bevölkern'. Wählen Sie sich in der Liste ein Objekt aus und platzieren Sie dieses anschließend mit der linken Maustaste im Level. Mit der Rechten entfernen Sie Objekte dieses Types wieder. Mit den Knöpfen neben der Liste können Sie die Objektrichtung festlegen.

Umwelt
Benutzen Sie dieses Menü um die grundliegenden Dinge ihrer Spielwelt einzustellen:
- Farbe: Damit können Sie die Ausleuchtung des Levels einstellen. 
- Nebel: Hier ist es möglich dem Level Nebel zuzuzweisen, welcher dann die gesamte Welt durchzieht. Dessen Farbe und Dichte kann nach Belieben eingestellt werden. Achten Sie aber darauf, dass Sie diesen nicht zu dicht machen, da ansonsten der Spieler die Hände vor den Augen nicht mehr erkennen kann und möglicherweise nur noch gegen Wände läuft... etwas mehr an ‚Volumen' kann jedoch nicht schaden um eine Düstere und schaurige Stimmung entstehen zu lassen.
- Himmelsbox: Der Himmel und die Landschaft um ihr Level herum werden auf einen einfachen Würfel ‚gepappt'. Jeder Seite kann eine Oberfläche zugewiesen werden. Machen Sie alles richtig, so können Sie dem Spieler eine nahtlose Landschaft vorgaukeln. Außerdem lässt sich noch die Farbe und die Größe dieser Schachtel einstellen.

Kamera
Hier werden die Kamera-Skripts erstellt, welche hollywoodreife Kamerafarten erzeugen können. So ist es möglich einen Level mit einer einleitenden Kamerafahrt zu beginnen, welche dem Spieler erst einmal zeigt, was Sache ist. Das Menü ist in zwei Bereiche unterteilt:
- Links sehen und Verwalten Sie alle Kameraskripte: Mit den Knöpfen Links erstellen kopieren oder löschen Sie ihre Skripte. Mit dem Knopf oben links können Sie festlegen, wie schnell sich die Kamera bewegt, wenn Sie diese verändern.

- Rechts Bearbeiten Sie das gewählte Kameraskript: Die Bearbeitung ist dem der Oberflächenerzeugung sehr ähnlich. Sie legen zuerst die Anzahl der Einzelschritte fest und definieren dann jeden einzeln. Haben Sie eine Animtionsstufe ausgewählt, müssen Sie die Kamera in der Levelansicht in die gewünschte Position bringen. Ist dies geschehen, so drücken Sie den 'Set' Knopf um ein Bild zu 'schießen' welches diese Einstellung festhält.
Der Button mit dem Ausrufezeichen dient nur dazu um andere Menüelemente zu deselektieren damit diese nicht verändert werden sobalt sie im Level eine Taste drücken... na Sie werden diesen Knopf noch zu schätzen wissen! 

Level-Eigenschaften/Neues Level erstellen

Level einstellen


Hier sehen Sie die wichtigsten Daten über den Level. Unter anderem können Sie hier einstellen, welche Musik (Midi) ihre Welt untermalen soll, oder ihr Werk mit einem Passwort versehen damit es außer ihnen keiner im Editor manipulieren kann. Der Rest ist, denk ich mal, irgendwie selbsterklärend... 

Texture-Menü

Das Textur Menü


Wollen Sie ihr Level mit Texturen ausschmücken, so müssen Sie diese erst laden. Öffnen Sie also über das Menü am oberen Fensterrand das Textur Menü. Dort sehen Sie in einer Liste die bereits geladenen Dateien, welche Sie anklicken können, um diese zu betrachten oder zu bearbeiten. Um eine neue Textur einzuladen klicken Sie einfach auf 'Laden' und wählen Sie sich die Datei (jpg) aus, beachten Sie aber, dass die Datei innerhalb des Convey-Verzeichnisses liegen muss. Ist eine der gewünschten Texturen schon geladen, so werden Sie darauf hingewiesen und diese wird nicht noch einmal geladen. Es ist auch möglich mehrere Texturen gleichzeitig einzuladen. Um eine der Texturen wieder aus dem Level zu entfernen markieren Sie diese einfach und klicken Sie auf 'Löschen'. Daraufhin erscheint eine Mitteilung falls diese von anderen Levelkomponenten verwendet wird. Wollen Sie diese aber trotzdem löschen so können Sie dies natürlich tun, die Levelkomponenten, welche die Textur verwenden, bekommen dann die Standart Textur zugewiesen. Diese Standartextur kann nicht gelöscht werden. Haben Sie eine Textur z.B. mit einem Malprogramm verändert, so können Sie den 'Aktualisieren'-Knopf betätigen, um alle Texturen neu zu laden. Sie könnten natürlich auch den Level speichern und anschließend neu laden...

Oberflächen-Menü

Das Oberflächen Menü


Damit ihre Welt nicht so künstlich und langweilig aussieht, können Sie diese mit Oberflächen verzieren. Klicken Sie auf einen Oberflächennamen in der Liste um diesen zu markieren. Daraufhin können Sie sehen, wie diese aussieht und mit einem Klick auf OK auswählen. Mit einen Klick auf den Lade Knopf können Sie neue Oberflächen dazuladen. Die von den Oberflächen verwendeten Texturen werden, falls erforderlich, automatisch geladen. Löschen Sie eine Oberfläche wieder, so bekommen alle Levelkomponenten, die diese verwenden, die Standardoberfläche. Diese Standardoberfläche kann nicht gelöscht werden. Um eine Oberfläche zu bearbeiten, markieren Sie diese und klicken auf ‚Bearbeiten'. Wollen Sie eine neue Oberfläche erstellen, so klicken Sie auf ‚Neu' und es erscheint das Oberflächenmenü, in welchem Sie diese dann bearbeiten. 

Oberfläche-Menü

Das Oberflache Menü


Hier können Sie die gewählte Oberfläche nach Belieben manipulieren. Der gesamte Dialog ist in zwei Teile untergliedert: die Textur (das Erscheinungsbild) der Oberfläche und deren Eigenschaften.

Textur:
Wenn Sie die vorhanden Funktionen beherrschen, können Sie lebendig wirkende Oberflächen erschaffen welche dem Spiel die richtige Atmosphäre verpassen. Es ist möglich, die Oberflächentextur zu Animieren, was unter Umständen sehr beeindruckend aussehen kann. Im oberen Bereich des Dialogs sehen Sie zwei große Fenster. Das Linke zeigt die für die aktuelle Animationsstufe gewählte Textur samt dem ausgeschnittenen Bereich, welcher markiert dargestellt wird und das Rechte das ‚echte' Aussehen der aktuellen Animationsstufe. Unter dem linken Fenster können Sie die Animationsstufen der Oberflächentextur definieren. Klicken Sie hierfür zuerst auf ‚Stufen' und geben Sie dann die Anzahl der Animationsstufen an, welche ihre Oberflächentextur haben soll, bestätigen Sie mit OK. In dem Listenfeld rechts von dem ‚Stufen' Knopf können Sie sich die zu bearbeitende Animationsstufe auswählen. In dem darunterliegenden Listenfeld bestimmen Sie nun, aus welcher Textur Sie ihre Oberflächen-Textur ‚ausschneiden' wollen, jede einzelne Animationsstufe kann aus einer anderen Textur stammen. Im ‚Texturposition' Bereich legen Sie fest, wo genau ausgeschnitten werden soll. Die Knöpfe mit den Zahlen 1-4 stellen die vier Eckpunke des Ausschnittes dar. Klicken Sie auf ‚1' und geben Sie nun in die zwei unteren Felder die x und y Position dieses Punktes an. Alternativ können Sie den Punkt natürlich auch im Textur Fenster (oben-links) auswählen. Verfahren Sie nun so mit allen vier Eckpunkten, bis das gewünschte Ergebnis erreicht ist. Wie schon erwähnt können Sie im oberen rechten Fenster immer das aktuelle Aussehen ihrer Textur sehen, daran können Sie sich immer orientieren. So müssen Sie für jede einzelne Animationsstufe ihrer Oberfläche verfahren. Sie können die Kopierknöpfe verwenden um die Aktuelle Animationsstufe in eine andere zu Kopieren. So können Sie zuerst ihre erste Animationsstufe festlegen diese dann in die zweite Kopieren und das Rechteck an die nächste Position bewegen. Markieren Sie einfach den ‚Verschieben' Knopf um das gesamte Rechteck an die gewünschte Position zu verschieben. Dies ist vorallem dann sehr praktisch, wenn Sie gerade eine Animation erstellen und den Ausschnitt immer nur verschieben müssen. Vergessen Sie nicht den ‚Verschieben' Knopf wieder zu demarkieren wenn Sie fertig sind, ansonsten können Sie die einzelnen Eckpunkte nicht definieren. Sind alle Animationsstufen definiert, müssen Sie nur noch die Zeit angeben, in der jede Animationsstufe angezeigt werden soll. Dies geschieht im ‚nächste Zeit' Feld. Drücken Sie auf den ‚Alle' Knopf um allen Animationsstufen die gleiche Wartezeit zu verpassen... Das ist dann auch schon alles was dahintersteckt! 

Eigenschaften
In diesem Bereich legen Sie z.B. fest, was geschehen soll, wenn der Spieler dieses Feld betritt. Dabei ist es ratsam, die Textur so zu wählen, dass diese zu den Eigenschaften passt. So wäre es wohl für den Spieler höchst verwirrend, wenn er ein Feld betritt auf dem ein Atomzeichen abgebildet ist und er wider Willen plötzlich geheilt wird! Logischer wäre es daher einer solchen Textur eine etwas tötlichere Eigenschaft zuzuweisen wie z.B. die Radioaktivität. Beschreibung der Eigenschaften:
- Gesundheit: Der Spieler wird geheilt, sobald er dieses Feld betritt.
- Radioaktivität: Der Spieler erleidet einen Verlust an Lebensenergie sobald er dieses Feld betritt.
- Alcove: Dies ist quasi das Zuhause des Spielers. Auf diesem Feld wird er geheilt, findet Schutz, kann hier Speichern und muss bei manchen Missionen am Schluss hierher zurückkehren.
- Verankerung: Dieses Feld kann eine Kiste aufnehmen. Unterhalb kann man die Art der aufnehmbaren Kiste angeben. Geben Sie also Typ ‚Für alle' an, so kann jede Kiste dort eingeschoben werden. Es kann Missionsziel sein alle Verankerungen einer bestimmten Farbe mit den entsprechenden Kisten zu versehen.
- Kistenfärber: Wird eine Kiste über dieses Feld geschoben, so ändert diese ihre Farbe in die vom Färber eingestellte Farbe. Kann dazu verwendet werden die Kisten in die benötigte Farbe zu färben. 
- Wechseln: Hier können Sie der Oberfläche eine gewisse Unberechenbarkeit zuweisen. Sie können festlegen, was geschenen soll wenn der Spieler ein Feld bertitt oder verlässt. Mit der Auswahliste können Sie bewirklen, dass die aktuelle Oberfläche durch eine andere ersetzt wird. Mit dem 'Zerstören'-Knopf können Sie ein Loch erzeugen. Mit der Wechsel-Funktion können Sie beispielsweise eine Bodelplatte erzeugen, die jedesmal wenn der Spieler darüberläuft, etwas mehr beschädigt wird, um dann letzden Endes völlig zusammenzubrechen.

Kampagnen Editor

Kampaign Editor


Mit diesem Tool, welches Sie im Editor Menü finden, können Sie ihre eigenen Convey-Kampagnen erstellen. Diese müssen im entsprechenden Verzeichnis abgelegt werden. Um einen Überblick über den Aufbau einer Kampagne zu bekommen, wäre es ratsam, wenn Sie sich zuerst einmal ansehen würden, wie die mitgelieferten Kampagnen aufgebaut und gespeichert sind. Eine Kampagne besteht aus einem extra Ordner und einer sich darin befindenden 'cam'-Datei welche den Kampagnenaufbau festhält, dabei muss die 'cam'-Datei den gleichen Namen wie der Campaign Ordner haben.

Nun zur Beschreibung der einzelnen Felder:
- Datei: Dateiname des Kampagne
- Name: Name der Kampagne
- Paswort: Hiermit können Sie ihr Werk gegen unerwünschte Manipulation schützen
- Levels: Klicken Sie hierauf um die Anzahl der Levels einzustellen. Rechts sehen Sie dann eine Liste, in dem Sie bestimmen können, welche Levels nacheinander ablaufen.
- Level Datei: Haben Sie ein Level ausgewählt, so müssen Sie nun festlegen, welcher Level (lev-Datei) geladen werden soll

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