Pozn.:
Doporuen konfigurace: Pentium 266 MHz, 64MB RAM, 8MB VRAM Grafick karta, Zvukov karta
Je teba mt nainstalovn alespo Direct X 3.0 (dopor. DirectX 7)
-----------------------------------------------------------------------------------------

Informace k levelm - napsal a vytvoil (C)Patrik Hschl..
Web: web.quick.cz/becherovkagame

1)
Sklepen. Nachz se ve sklepen budovy - na zem kancel projektant. Ti musej mt klid - proto nemaj sv pracovn kje zalenn do hlavn pracovn mstnosti, kde trv as valn vtina ostatnch zamstnanc. Pozor na supervisora, kter jist db, aby se k dnmu projektantu nedostal ani ivek. Nezapome! Pokud se schov k zamstnanci do jeho pracovn kukan, jsi v bezpe. Jakmile vak polo Becherovku - u se do kje vrtit neme. A bude mt kad z projektant svou becherovku, me opustit patro vstupem na msto oznaen EXIT.Rovn se me vydat na przkum zchod, avak pozor: vlzt do slep uliky vtinou znamen dopaden!

2)
Skladit. Ze sklepen jsi se dostal do skladit - je zde pomrn dost kancel vedoucch evidenci zbo na sklad, proto bude tato zkuenost mnohem nronj ne pedchoz. Je zde mnoho beden, se ktermi me pohybovat. Bedny a ostatn pedmty, jako teba idle, ti mouhou pomoci izolovat ostrahu stejn dobe, jako nenvratn zatarasit jedin vchod do kancele. Proto dkladn pemlej, kam kterou bednu pesunout, aby jsi se dostal k cli. Nezapome! Ml ikonka lahve Bechcerovky v ukazateli nahoe, zaznamenv, kolik becherovek bylo spn poloeno do kancel. Pokud lahev popojede a za npis MAX, znamen to, e u jsi rozdal Becherovku do vech kancel a nic ti nebrn v cest k EXITu.
Pokud si chce dkladn vyzkouet manvry s posouvnm beden, doporuuji jt severn chodbou a na zpad, kde se nachz hlavn skladitn prostor. Mon, e zsk odmnu v podob penz, kter ti mohou rapidn zvtit skre. Pokud zablokuje dvmi bednami vchodn chodbu smujc k exitu, zataras cestu hldam a bude se moci lpe soustedit na distribuci likru. Hodn tst.

3)
Vedlej pracovn plocha. V tto mstnosti pracuj zamstnanci na pln vazek beze smn, proto je toto podla dobe vybaven rozshlmi toaletami. Dnes se vak stal malr: majitel korporace zakzal z spornch dvod poutt vodu a zsobn ndre se naplnily k prasknut. Star potrubn systm tuto zt dlouho nevydr - u te roury praskaj a tsnn prosakuje! Na zemi se tvo kalue - mus zabrnit totlnmu kolapsu potrubnho systmu! a to jednoduchm zpsobem - mus splchnout vechny zchody (jsou jen v jedin mstnosti na jihozpad), aby tlak vody v ndrch klesnul.
Nov vznikl kalue vak poskytuj i nespornou vhodu: Becherman je na nepzniv podmnky zvykl, proto lou probhne jako nic, avak pro ttiv sekretky, fy v istm obleku a uniformovan strce znamen kalu nepekonatelnou pekku. Pokud si do loue stoupne, hldai radji odejdou, ne by riskovali upinn. Nezapome! Pokud posuvnmi pedmty zablokuje sprvn msta, vyhne se pozornosti. Nevrhej se stemhlav za lkavm bonusem - me se stt, e se dostane do slep uliky nebo uvoln cestu hldam - ve si radji promysli! A jet dleit: splchni vechny zchody!

4)
Supervisorova snmovna. Prv te, kdy u veden zjistilo, e do budovy pronikla zhadn osoba v zelenm, rozhodlo se uspodat schzi pro stav ohroen. Tato schze m jedin cl: spolen se dohodnout na strategii jak polapit Bechermana. Ve snmovn rokuje sm f, dle hlavn supervisor, ambicizn sekretky i experti z ostrahy. Nen jin volby ne: vas je zatarasit uvnit! Jen tak zsk klid na distribuci lahodnho moku. Ovem situace m hek: uvnit snmovny se nachz EXIT... Neazapome! Vas zarazit expanzi hlda ze snmovny a promyslet taktiku na nik!

5)
Hlavn pracovn plocha. Zde se nachz nejvc kancel vbec. Zde se pracuje 18 hodin denn. Zdolat tento level je jist nron - nebo je zde obrovsk mnostv pracovnch kj. zkmi chodbami patroluje mnoho hlda a jedin chybn krok me zmait ve. Nezapome! Pokud sebere bonus znaen modrm T s bleskem, bude moci aktivovat teleport. Teleport t penese na nhodn msto kdekoli na map. Je to tv jedin zchrana cti-li se v pasti. Upozornn:Teleportace trv relativn dlouho, proto je lep teleportovat se z bezpenho msta - nebo jen doufat, e stihne zmizet dv, ne t dopadnou hldai...

6)
Invent spolenosti. Nachz se v inventi, je zde zamstnno mnoho administrativy, proto o distribuci likru nebude nouze, avak pedevm je zde spousta penz, bonus jako teleport i ivot... POZOR! nkter situace pi manvrovn s bednami vyaduj ist logick pstup a jakkoli zbrklost znamen znemonn postupu. Rovn si dkladn promysli, jestli ti vechny bonusy opravdu stoj za vysok riziko dopaden... avak na skre tak nen radno zapomnat.

7)
Komunikan oddlen. Nachzz se v pate, kter by se mohlo jevit jako obyejn komunikan centrum, avak skutenost je temnj. Opertoi, kte zde domlouvaj milionov obchody a vyizuj "dlkov styk s veejnost" si potrp na internet a odpoinek, proto jim veden muselo povolit nkolik odpoinkovch kavren. Ale problm nastal ve chvli, kdy sem zken supervizor, ve snaze zabrnit odpoinku u npoj, povolal nejhor ostrahu z cel budovy. Jsou protivn, obtuj kadho a dovol si na kadho. Veden na stnosti zamstnanc nehled a nad tyranskou vldou "erif z ostrahovky" pivr oko. Dmy se dokonce boj odchodu na zchod! To je na gentlemansky elegantnho Bechermana pli, a proto se rozhodl ZAKROIT! (Nen to vak podmnka k ukonen levelu.)
Ostraha si prv uv odpoinku ve svch tech vymezench mstnostech na zpadn stran. Me upoutat jejich pozornost, vylkat je, a uvznit na zchod. Nezapome! Jak ji urit v, logika a taktika je na mst prvnm, rychlost a pohotovost a na druhm mst. Dkladn prostuduj tern, ne se pust do zvanj akce! Hodn tst: vichni te spolhaj jen na tebe!

8)
Prezdium. Tak zde sdl hlavn kancele veden. Prezdium odbor, prezdium korporace. Tato skutenost vak nic nemn na tom, aby Becherman vykonval svou prci. I kdy...na tomto pate se nachz jedno neodolateln lkadlo. Bechermanovy morln zbrany zprvu kaly ne...ale...
Na tomto pate se nachz trezor. Trezor peplnn pohdkovm bohatstvm. Becherman nen zlodj, ale protoe je v trezoru jedin mon msto niku, bude zde, cht necht, muset projt. Trezor je jist vborn steen, proto bude pouit teleportu nejsp nezbytn. A opt plat: zvol strategii. Nebu zbrkl. Nepokldej zsilku na msto, kter se me stt tvm jedinm toitm...nejlpe udl, kdy vtinu strc vylk z zk chodby k trezoru a vnikne tam a na posledn chvli. Nezapome! Toto patro je velice dobe udrovan, proto zde bude jen minimum kalu. To znamen, e odblokuje-li cestu hldai, u se ho jen tko bude zbavovat...

9)
Podsten prostory. Bechermanova taktika byla odhalena. Vichni u vd, e Becherman doru Becherovku za kadou cenu. Proto se ji strn nesna o honiky po chodbch, naopak, rozhodli se, e nechaj Bechermana, aby jim vbhnul rovnou do pasti. Na dleit msta, ktermi becherman bude muset kadopdn projt, navrili ztarasy z beden a dr je jako kontroln stanovit. Aby Becherman mohl dokonit svou prci, mus se pokusit tyto hldky oklamat. Nezapome! Dokud t nikdo zvan neohrouje, prohldni si veker monosti. Do akce se poutj a na jistotu. Nebude to lehk - nebo zvolit patn postup me bt osudn!
Hodn tst!

10)
Finln ztovn. Je naase, aby Becherman pedal posledn lahve a opustil budovu. U zde peci jen zan bt tsno. Pracovn den kon a zamstnanci se brzy budou poohlet po svm oblbenm baru. Kdy f zjistil, e proti Bechermanovi nic nezme na svm vlastnm zem, rozhodl se zatoit na slab msto - BAR. Prv te u provd exekuci - brzy ji po baru nezbyde ani pamtky. Nezapome! Rozdej vechny posledn Becherovky a probhni barem! Zkon stoj na tv stran!



