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INHALT DER SDK-README
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0. Allgemeine Infos
1. Einstellungen festlegen
2. Levels festlegen
3. Bomben/Raketen festlegen
4. Flugzeuge/Helfer festlegen
5. KIs        Vorhandene



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0. Allgemeine Infos
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Bei Antiwar kann man Kampagnen,Levels, Einheiten und Waffen selber erstellen und diese 
anschliessend auf awar.de.vu verffentlichen.
Wie das geht, steht hier!


Wie erstelle ich eine eigene Kampagne???

Jede Kampagne stellt einen Ordner im data/ Verzeichnis dar. Wenn also ein Ordner "mangoo" im Ordner data vorhanden ist, gibt
es auch eine Kampagne namens mangoo!

In diesem Ordner mssen 4 Dateien vorhanden sein:

config.txt            ' Allgemeine Einstellungen wie Startgeld etc.
levels.txt            ' die Levels, die durchgespielt werden
bombs.txt             ' Welche Bomben gibt es im Spiel? (wie man eigene Bomben erstellt steht unter Punkt Bombe erstellen.)
airplanes.txt  	      ' Welche Flugzeuge gibt es im Spiel? (wie man eigene Flugzeuge erstellt steht unter Punkt Flugzeuge
							    erstellen)

Eventuell ist noch eine Datei namens
highscore.txt         ' Lokal abgespeicherte Highscore Liste fr den Arcade Mode
vorhanden. Diese wird allerdings nicht zum Funktionieren des Levels bentigt.


Um nun eine funktionstchtige Kampagne zu erstellen, mssen die 4 erstgenannten Dateien auf jeden Fall vorhanden sein.
In diesen Dateien stehen alle Informationen, die das Spiel bentigt.
Jetzt mssen diese 4 Dateien noch mit Inhalt gefllt werden, wie das geht, steht in 1.-4.


Wie ist eine Kampagne aufgebaut?

						LEVELS.TXT    -hier werden alle Level und was darin vorkommt definiert
						^	 ^
enthlt globale Leveleigenschaften-    CONFIG.TXT	 AIRPLANES.TXT    -hier werden alle Flugzeuge definiert
							       ^
							 BOMBS.TXT    -alle Bomben, die Flugzeuge haben und Raketen des Sp.



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1. Einstellungen festlegen
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Die Einstellungen fr das Spiel legt man in der config.txt fest.
z.B. das Startgeld oder die maximale Anzahl an Menschen.
Das ganze ist schon recht kompliziert, hier eine Beispieldatei


AUTHOR: Mangoo // Name des Authors

// STORY --- Der folgende Abschnitt ist nur wichtig fr Story Levels.
// Die Eigenschaften knnen auch whrend des laufenden Spiels in levels.txt gesetzt werden !!!
STORY_DESCRIPTION: Welcome to first Level <br> I hope you will have some fun // Beschreibung, nur fr Story bentigt
STORY_DIFFICULTY: easy 	   // Eigene Einschtzung der Schwierigkeit
STORY_MAX_TIME: -1         // totale Zeitbegrenzung fr die ganze Kampagne (in Sekunden)
STORY_MAX_ROUNDTIME: -1    // Zeitbegrenzung fr jede Runde
STORY_MAX_ROCKETS: -1 	   // Wieviele Raketen darf der Spieler insgesamt abfeuern
STORY_MAX_ROUNDROCKETS: -1 // Raketen pro Runde
STORY_MAX_HUMAN: -1        // wieviel Menschen drfen maximal sterben, dann knnen keine mehr gekauft werden
STORY_MIN_MONEY: -1        // Wieviel Kohle muss man verdienen         
ARCADE: 0                  // Mchte man, dass die Kampagne nicht im ARCADE Mode aufgefhrt wird, dann hier eine Zahl > 0
			   // setzen.
IMAGE: gfx/thumbs/desert.jpg   // Das Bild im Auswahlmen

// STARTSETTINGS --- Mit diesen Einstellungen startet man ins erste Level
START_LEVEL: 0 		   // In welchem Level soll begonnen werden, nur fr Testzwecke auf werte > 0 setzen.
START_MONEY: 500
START_HUMANS: 3
START_ROCKETS: 5
START_HUMAN_HP: 100
START_HUMAN_MONEY: 200
START_ROCKET_POWER: 500
START_ROCKET_SPEED: 10.0
START_AIMTIME: 400
AIM_POWER: 3.0      	   // Wieviel strker sind Raketen, wenn sie Lenkraketen sind.

// Buttons, Extras disabled ---
// Mchte man einige Knpfe im BuyMenu gar nicht erst erlauben, so kann man dies hier einstellen. Standard ist alles erlaubt.
// Buttons knnen auch in levels.txt noch (de)aktiviert werden. So kann man z.B. schnellere Raketen erst ab Level 2 zulassen.
BUTTON_HUMAN_DISABLED: 1
BUTTON_HUMAN_HP_DISABLED: 0
BUTTON_HUMAN_MONEY_DISABLED: 0
BUTTON_ROCKET_DISABLED: 0
BUTTON_ROCKET_SPEED_DISABLED: 0
BUTTON_ROCKET_POWER_DISABLED: 0

// LIMITS --- Upgrade kann diesen Wert nicht berschreiten
MAX_HUMANS: 50 	// Maximale Zahl an humans, die gleichzeitig im Spiel sein drfen
MAX_ROCKETS: 10 // Maximale Zahl der Raketen, die gleichzeitig in der Luft sein drfen

// START PRICES --- soviel kostet das erste Upgrade
PRICE_HUMAN: 150  	// human kaufen
PRICE_ROCKET: 100  	// mehr Raketen knnen gleichzeitig in der Luft sein
PRICE_HUMAN_HP: 50   	// mehr Lebenspunkte fr humans
PRICE_HUMAN_MONEY: 100  // humans bringen mehr Geld
PRICE_ROCKET_POWER: 90  // mehr Raketenschaden
PRICE_ROCKET_SPEED: 150 // schnellere Raketen
PRICE_AIM: 100   	// verbessertes und schnelleres Zielen

// IMPROVEMENT FACTOR --- um so viel wird die Eigenschaft pro Upgrade verbessert
// Hier stellt man ein, wie stark sich ein Kauf prozentual auf die jeweilige Eigenschaft auswirkt 1.1 = 110%
FACTOR_HUMAN_HP: 1.1
FACTOR_HUMAN_MONEY: 3.15
FACTOR_ROCKET_POWER: 1.1
FACTOR_ROCKET_SPEED: 1.1
FACTOR_AIM: 0.9		// Zielzeit soll ja krzer werden

// Hier stellt man ein, wie stark sich ein Kauf prozentual auf den Preis auswirkt 1.1 = 110%
// PRICE FACTOR --- um so viel wird ein Upgrade jedesmal teurer
//		    verliert man humans, wird der Preis entsprechend zurckgesetzt
FACTOR_PRICE_HUMAN: 2.00
FACTOR_PRICE_ROCKET: 3.00
FACTOR_PRICE_HUMAN_HP: 1.10
FACTOR_PRICE_HUMAN_MONEY: 1.3
FACTOR_PRICE_ROCKET_POWER: 1.10
FACTOR_PRICE_ROCKET_SPEED: 1.50
FACTOR_PRICE_AIM: 2.0

// SPECIAL
HUMAN_HPREFRESH: 1.0    // wenn 1.0, haben humans nach jeder Runde wieder volle HP, bei 0 werden HP beibehalten
MONEY_FACTOR: 1.0      	// Bonusgeld fr double-, tripple-,... kill:  HUMAN_MONEY*MONEY_FACTOR*2,3,4,5...
CRASHING_ROCKETS: 2 	// Flugzeuge knnen abstrzen. Wert gibt an, wieviele Raketen das Flugzeug maximal noch treffen
			// mssen. Vorher strzt es nicht ab. Bei 0 kann es gar nicht abstrzen.

// IMAGES --- Hier kann man die Bilddateien ndern
IMG_TOWER: gfx/tower.png	 // fester Teil der Kanone
IMG_CANNON: gfx/cannon.png	 // beweglicher Teil der Kanone
IMG_CROSSHAIR: gfx/crosshair.png // Fadenkreuz
IMG_HUMAN: gfx/human.png	 // korrekte Bilddatei fr animierte Humans (angucken!)
IMG_EXPLOSION: gfx/explosion.png // "	     "	       "   "	     Explosionen
IMG_EXPLOSION_NUKE: gfx/explosion_nuke.png
FOLDER_BUTTONS: gfx/buttons/	 // Set von Knpfen fr Upgrades
IMG_BULLET:  gfx/bullet.png

// COLOR
// HPBAR with full hp --- RGB-Werte fr Farbe des HP-Balkens
COLOR_HPBAR_RED: 0
COLOR_HPBAR_GREEN: 0
COLOR_HPBAR_BLUE: 0

// SOUNDS
SND_EXPLOSION_0: sfx/explosion2.ogg  // es mssen 4 Explosionssounds angegeben werden (knnen gleich sein)
SND_EXPLOSION_1: sfx/explosion2.ogg  // bei jeder Explosion wird zufllig einer ausgewhlt
SND_EXPLOSION_2: sfx/explosion3.ogg
SND_EXPLOSION_3: sfx/explosion3.ogg
SND_SCREAM_0: sfx/bloodscream.ogg    // es mssen 4 Schreie fr Menschen angegeben werden (knnen gleich sein)
SND_SCREAM_1: sfx/bloodscream.ogg    // bei jedem Treffer eines human wird zufllig einer ausgewhlt
SND_SCREAM_2: sfx/bloodscream.ogg
SND_SCREAM_3: sfx/bloodscream.ogg
SND_DIESCREAM: sfx/bloodscream.ogg   // wird abgespielt, wenn ein Mensch stirbt
SND_WINNER: sfx/winner.ogg	     // kommt nach jeder Ebene
SND_WIN: sfx/win.ogg                 // kommt nach jedem Level
SND_SHOOT: sfx/shoot.ogg	     // Schusssound der Kanonen
SND_ANTHRAX: sfx/anthrax.ogg	     // so klingen Anthrax Explosionen
SND_NEWROUND: sfx/gong.ogg	     // kommt immer kurz bevor es losgeht

//Musik
MUSIC: sfx/game.ogg

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2. Levels selber erstellen
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levels.txt ist folgendermaen aufgebaut:

Jeder Abschnitt, der durch einen Levelnamen in eckigen Klammern dargestellt ist, ist ein Level
Z.B.:

[TUTORIAL]
INTRO_TEXT: Hallo hier kommt der erste coole Level
INTRO_IMAGE: AIRPLANES/bomber.png
INTRO_TIME: 200
WEATHER: 0.0,0.0,0.0,0.0,0.0
CHANGE_BACKGROUND: desert.jpg
HELPER_0: SINDBAD,0,0,0
AIRPLANE_0: BOMBER,100,100,0
AIRPLANE_1: BOMBER_ANTHRAX,200,300,0
MAX_AIRPLANES: 0

WEATHER:
Beim Wetter setzt man die Werte fr Regen, Wolken, Schnee, Wind und Dunkelheit, und zwar in genau dieser Reihenfolge.
0.0 beudetet dabei gar keins vom jeweiligen Element, 1.0 ist der Maximalwert (grssere Werte sind auch mglich,
	aber nur bei Wolken zu empfehlen)
Achtung: 1.0 bei Dunkelheit bedeutet, dass vllige Dunkelheit herrscht.
	 Bei Werten > 0.4 wird automatisch die Nachtsichthilfe verwendet.
Bei Wind bedeutet -1.0 Wind nach links und 1.0 Wind nach rechts usw.

Jetzt mal ein kleines Beispiel:
Sagen wir mal wir mchten einen veregneten Abend ohne Wind und ohne Wolken. 
WEATHER: 0.7,0.0,0.0,0.0,0.8
Oder einen Schneesturm am hellichten Tag mit starkem Wind nach rechts:
Weather: 0.0,0.0,1.0,1.5,0.0

INTRO_TEXT: Einfach einen Text dahinter tippen und schon erscheint dieser, wenn der Level geladen wird.
INTRO_IMAGE: Name einer Bilddatei im gfx Ordner, Unterordner mit / trennen z.b. AIRPLANES/bomber.png
INTRO_IMAGE: Wie lange soll das Intro angezeigt werden, 200 ist ein guter Wert
CHANGE_BACKGROUND: Soll der Hintergrund gewechselt werden? Wenn ja, diesen Parameter einfgen,
	als Wert einen Bildnamen aus gfx/backgrounds, NONE gibt einen Farbwechsel ohne Bild
CHANGE_GROUND: Hiermit kann der Untergrund gewechselt werden, die Standardhhe ist 50. Man kann jedoch ein 
	hheres Bild nehmen und z.b. Gras ber die normale Bodenhhe einzeichnen.

Jetzt kommt der wichtigste Teil, Flugzeuge und Helfer. 
Man kann theoretisch abzhlbar unendlich viele Flugzeuge und Helfer erstellen, und zwar so:

Jedes Flugzeug bekommt eine Nummer zugewiesen, und zwar bei 0 anfangend. AIRPLANE_nummer:
Als Werte sind dann Flugzeugname, StartpositionX, StartPositionY, StartWinkel anzugeben
Das sieht dann z.B. so aus:

Wir mchten z.B. 2 Flugzeuge starten lassen, einen Bomber auf 100,100 und einen BOMBER_ANTHRAX 500,100. 
Beide Flugzeuge sollen als Startwinkel 0 haben:
AIRPLANE_0: BOMBER,100,100,0
AIRPLANE_1: BOMBER_ANTHRAX,500,100,0

Mchte man mehr Flugzeuge einbauen, einfach munter weiter durchnummerieren, nur hinterher auf die korrekte
Durchnummerierung von 0,1,2,.....,n achten.

Fr Helfer gilt das gleiche System wie fr Flugzeuge, nur das statt dem Keyword AIRPLANE HELPER benutzt wird, also z.B.
HELPER_0: ALADIN,100,100,0

MAX_AIRPLANES    
Gibt die Anzahl der maximalen Flugzeuge an, die gleichzeitig auf dem Bildschirm fliegen. 0 bedeutet, dass alle 
Flugzeuge auf einmal gestartet werden. Wird eine Zahl > 0 angegeben, wird bei AIRPLANE_0 angefangen und jeweils nur 
MAX_AIRPLANES viele Flugzeuge gestartet. Wird ein Flugzeug abgeschossen, erscheint dann das nchste usw.

Man kann jederzeit Buttons deaktivieren oder aktivieren. Genauso wie man Story Werte ndern kann
BUTTON_HUMAN_DISABLED: 1
BUTTON_HUMAN_HP_DISABLED: 0
BUTTON_HUMAN_MONEY_DISABLED: 0
BUTTON_ROCKET_DISABLED: 0
BUTTON_ROCKET_SPEED_DISABLED: 0
BUTTON_ROCKET_POWER_DISABLED: 0
STORY_MAX_TIME: -1         // totale Zeitbegrenzung fr die ganze Kampagne (in Sekunden)
STORY_MAX_ROUNDTIME: -1    // Zeitbegrenzung fr jede Runde
STORY_MAX_ROCKETS: -1 	   // Wieviel Raketen darf der Spieler insgesamt abfeuern
STORY_MAX_ROUNDROCKETS: -1 // Raketen pro Runde
STORY_MAX_HUMAN: -1        // wieviel Menschen drfen maximal sterben, dann knnen keine mehr gekauft werden
STORY_MIN_MONEY: -1        // Wieviel Kohle muss man verdienen   

ENDMASTER: 0     // Ist dieser Wert > -1, wird ein HP Balken angezeigt fr die Flugzeugnummer mit diesem Wert angezeigt.
                 // So zeigt z.b. ENDMASTER: 1   die HP von AIRPLANE_1 an
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3. BOMBE/RAKETE selber erstellen
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Wie erstelle ich eine eigene Bombe/Rakete???

Als erstes ffnet man die Datei "bombs.txt".
Jede Bombe hat einen Namen, ein Bild und gewisse Eigenschaften.
Nun muss der Name der Bombe angegeben werden, und zwar in []. 
Das sieht dann so aus [BOMBEN_NAME]. In den nchsten Zeilen werden dann die verschiedenen Parameter angegeben.
Diese Bombe kann dann unter ihrem Namen spter verwendet werden.
Hier ein kleines Beispiel:

[BOMB_0]
IMAGE: bomb.png
SCALE_X: 0.8
SCALE_Y: 0.6
HP: 10
TP: 100
SPEED: 0.7
ROTATION_SPEED: 5
EXPLOSION_TYP: 1
EXPLOSION_POWER: 100
EXPLOSION_RANGE: 2.0
EXPLOSION_LIFETIME: 20
EXPLOSION_BOMB: BOMB_0
EXPLOSION_BOMBCOUNT: 1
DRAW_SCHWEIF: 0.0
CHECK_FOR_OUTOFSCREEN:0

Hierbei sind folgende Parameter verfgbar:

IMAGE: bomb.png           // Der Name des Bildes (Muss im Ordner gfx/BOMBS vorhanden sein)
SCALE_X: 1.2              // Der Faktor um wieviel dieses Bild auf der X-Achse vergrert/verkleinert wird
SCALE_Y: 0.7              // Der Faktor um wieviel dieses Bild auf der Y-Achse vergrert/verkleinert wird
HP:  10    		  // Die Lebenspunkte des Objekts
TP: 100                   // Wieviel Trefferpunkte vom Gegner abgezogen werden beim direkten Aufschlagen
SPEED: 0.7                // Wie schnell die Bombe fliegt, annehmbare Werte sind von 0.3 - 10
ROTATION_SPEED: 5         // Wie schnell die Bombe sich drehen kann
EXPLOSION_TYP: 1          // ExplosionsTypen, 0 - keine Explosion, 1 - Standard Explosion, 2 - Anthrax Explosion,
			  // 3 - AtomExplosion, 4 - Napalm
EXPLOSION_POWER: 100      // Wieviel die Explosion/Wolke beim Gegner abzieht
EXPLOSION_RANGE: 2.0      // Wie gro die Eplosions/Wolkenreichweite ist
EXPLOSION_LIFETIME: 20    // Wie lange die Exlosion/Wolke existiert
DRAW_SCHWEIF: 0.0         // Werte > 0 um einen Raketenschweif beliebiger Lnge zu zeichnen
EXPLOSION_BOMB: BOMB_0    // Eine Bombe kann beim Tod weitere Bomben erzeugen, welche steht hier       
EXPLOSION_BOMBCOUNT: 0    // ... und wieviele, hier. Standard ist natrlich 0
CHECK_FOR_OUTOFSCREEN:0	  // 0 bei fallender Bombe; 1, wenn als Rakete oder Patrone auch seitlich abgefeuert


WICHTIG: Die Raketen des Spielers werden durch einen Eintrag namens [BOMB_PLAYER] definiert.



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4. Flugzeug/Helfer selber erstellen
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Wie erstelle ich ein eigenes Flugzeug???

Als erstes ffnet man die Datei "airplanes.txt".
Das Flugzeug hat einen Namen, ein Bild und gewisse Eigenschaften.
Nun muss der Name des Flugzeuges angegeben werden, und zwar in []. 
Das sieht dann so aus [FLUGZEUG_NAME]. In die nchsten Zeilen werden dann die verschiedenen Parameter angegeben.
Das Flugzeug kann dann unter diesem Namen spter verwendet werden.
Es gibt keinen Unterschied zwischen Helfern und Gegnern, man kann also jedes Flugzeug als Feind oder Helfer benutzen.
Hier ein kleines Beispiel:

[BOMBER]
HP: 500 
SPEED: 4
ROTATION_SPEED: 360
BOMB_TYPS: 1
BOMB_TYP_0: BOMB_0
KI: BOMBERSIMPLE
KI_PARAM_A:0     ' Start_y
KI_PARAM_B:300   ' End_y
KI_PARAM_C:300   ' Randfactor
DRAWSTYLE: 0
IMAGE: bomber.png
SCALE_X: 0.5
SCALE_Y: 0.5
IS_STEALTHED: 0
EXPLOSION_POWER: 100
EXPLOSION_RANGE: 2.0
EXPLOSION_LIFETIME: 20
IS_BLOODY: 0
CARRIER: 0

Folgende Parameter sind verfgbar

[BOMBER]
HP: 500                      Lebenspunkte
SPEED: 4                     Geschwindigkeit, mehr als 10 ist Hirngeschiss
ROTATION_SPEED: 360          wie schnell sich das Flugzeug drehen kann
BOMB_TYPS: 1                 Anzugeben ist die Anzahl der Waffen, die das Flugzeug besitzt.
BOMB_TYP_0: BOMB_0           Fr jede Waffe muss von 0 aufsteigend der Name der Bombe/Rakete angegeben werden.
BOMB_TYP_1: BOMB_ANTHRAX     ...
KI: BOMBERSIMPLE             Name der KI, Auflistung aller KIs weiter unten, wie soll das Flugzeug fliegen
KI_PARAM_A:0                 Erster Parameter der KI 
KI_PARAM_B:300               Zweiter Parameter der KI
KI_PARAM_C:300               Dritter Parameter der KI
DRAWSTYLE: 0                 0 - Bomber Style, Flugzeug zeigt nur nach rechts oder links,
			     1 - Fighter Style, richtige Rotation, 2 - Heli, Nase geneigt
IMAGE: bomber.png            Bildname, muss sich im Ordner gfx/ befinden
SCALE_X: 0.5                 Der Faktor um wieviel dieses Bild auf der X-Achse vergrert/verkleinert wird
SCALE_Y: 0.5                 Der Faktor um wieviel dieses Bild auf der Y-Achse vergrert/verkleinert wird
IS_STEALTHED: 50             Gibt an ob es sich um einen Tarnflugzeug handelt ( > 0), das fr eine Zeit 
			     (hier 50) unsichtbar wird
EXPLOSION_TYP: 1             ExplosionsTypen, 0 - keine Explosion, 1 - Standard Explosion,
			     2 - Anthrax Explosion, 3 - AtomExplosion, 4 - Napalm
EXPLOSION_POWER: 100         Wieviel die Explosion/Wolke beim Gegner abzieht
EXPLOSION_RANGE: 2.0         Wie gross die Eplosions/Wolkenreichweite ist
EXPLOSION_LIFETIME: 20       Wie lange die Exlosion/Wolke existiert
IS_BLOODY: 0                 Blutet der Flieger (=1) oder ist er aus Metal (=0)
CARRIER: 0                   Schiesst der Flieger Bomben (=0) oder Flugzeuge (=1)
SCREAM: snd/test.ogg         Bei jedem Treffer kann ein Sound abgespielt werden
LAST_SCREAM: snd/test.ogg    Bei Tod wird dieser Sound abgespielt



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5. KIs        Vorhandene
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Flugzeuge fliegen nach einem bestimmten Muster. Dieses Muster wird durch die KI bestimmt. Hier einige einfache KIs. 
In der jetzigen Version lassen sich noch keine eigenen KIs erstellen. Das kommt vielleicht spter...
Die Flugzeuge fliegen dabei immer Wegpunkte ab.


Erstmal einige Standardparameter: 
	START_Y,ENDE_Y gibt den Pixel Bereich an, in dem Wegpunkte erzeugt werden, z.B. 400,500
	RANDFACTOR gibt einen Zufallswert an, nach dem geschossen wird. Bei 400 wird z.B. in 1 von 400 Fllen geschossen,
	bei 200 in 1 von 200 Fllen.


FIGHTERSIMPLE: 
	Einfache Ki fr Kampfflugzeuge, fliegen wirr auf dem Bildschirm rum und schiessen ab und zu die Primrwaffe auf den
	Boden.
	Parameter: A Start_y, B Ende_y, C Randfactor
	Waffenanzahl: 1
BOMBERSIMPLE:
	Einfache Ki fr Kampfbomber, fliegt von links nach rechts und wieder zurck und wechselt nur die Hhe ausserhalb
	des Schirms.
	Parameter: A Start_y, B Ende_y, C Randfactor
	Waffenanzahl: 1
BOMBERRANDOM:
	Ki fr Kampfbomber, fliegt von links nach rechts und wieder zurck und wechselt dabei 3x die Hhe zwischen
	Start und Ende.
	Parameter: A Start_y, B Ende_y, C Randfactor
	Waffenanzahl: 1
KIBOMBERHARD
	Ki fr Teppichbomber, schmeisst 5 Bomben verteilt
	Parameter: A Start_y, B Ende_y, C Randfactor
	Waffenanzahl: 1
KIHELISIMPLE
	Ki fr einfache Helikopter, fliegt von links nach rechts und zurck, wird wohl noch gendert.
	Parameter: A Start_y, B Ende_y, C Randfactor
	Waffenanzahl: 1
KIHELIAPACHE
	Ki fr Sturmangriff der Helikopter, startet am Bildschirmrad relativ weit oben, sinkt hinab zum Angriff und
	steigt wieder auf zur anderen Seite.
	Parameter: A Start_y, B Ende_y, C Randfactor
	Waffenanzahl: 1
KIFIGHTERLIZZARD
	Ki fr Sturmangriff eines Fighters, startet weit oben, strzt sich herab und feuert dabei mit MG,
	kurz vor der Wende werden 3Raketen abgeschossen.
	Parameter: A Start_y, B Ende_y, C Randfactor
	Waffenanzahl: 2	
KICARRIER
	Ki fr Carrier
	Parameter: A Start_y, B Ende_y, C Randfactor
	Waffenanzahl: 1
KIPARACHUTE
	Ki fr Parachute Bombs
	Parameter: A Start_x, B Ende_x, C nicht belegt
	Waffenanzahl: 0

Zustzlich gibt es noch die KIs fr die Bosse:
	BARON,	VOGEL,	RICE,	BUSH
Die kann man sich beim Spiel und deren Definition in den ensprechenden airplanes.txt ansehen.


													VIEL SPA UND ERFOLG!!!