článek

Jak se dělá hra: Game-design

Jak se dělá hra: Game-design

V minulém díle našeho článku o gamedesignu jsme si řekli, že gamedesign je procesem, během kterého vzniká náplň a pravidla konkrétní hry. Dnes se podíváme na to, jak konkrétně gamedesign vzniká a jak to vypadá potom v praxi. Nezapomeneme si vyjmenovat příklady, jak by taková správně navržená hra měla vypadat.

Nápad na vytvoření hry




Každého z nás jistě někdy napadla věc, při které si řekl: „Jejda, to bych zvládl mnohem lépe!“ nebo: „Tahle hra se UBISOFTu fakt nepovedla.“ – myšlenka vytvoření vlastní hry může přijít také například u dobrého filmu, kdy si řeknete: „Pane jo, to by mohla být super hra“, nebo se také s klidem můžete opít a při válení se na zemi v „blur“nutém pohledu vidět nový styl zcela doposud nevytvořeného systému nějaké vaší budoucí hry. To, jak ovšem dojdete k prvotnímu nápadu vytvořit hru není ale vůbec důležité. Můžete například přečíst knihu a opět se vám do hlavy dostane nápad vytvořit hru. Můžete po nocích sedět u stolu s rozsvícenou lampičkou a načrtávat nějaký převratný koncept vaší připravované hry. Můžete také třeba pořádat Brainstorning s kamarády a věřte, že to pak teprve se hrnou nápady. Můžete v podstatě cokoliv, ale na tom, jak povídám, vůbec opravdu nezáleží – důležité je mít totiž nápad.



Brainstorning je metoda, při které všichni účastníci místnosti sedí u stolu a zapisují postupně veškeré nápady, které kdo řekne, blesknou mu hlavou, atd. Při této činnosti je nesmírně důležité neskákat si do řeči, nepřerušovat a zdržet se komentářů typu „to je ale blbost“, „bože?? Proč? Proč my?“, „Ty jsi ale lama“ apod. – nikdy nevíte, co se může vyklubat ze zdánlivě šíleného nápadu. Koho by mohlo v dnešním světě bavit taková kravina jako je simulátor domečků pro panenky? Tak třeba desítky miliónů hráčů The Sims :) ) a nikdy nevíte nad čím asi přemýšlí František – ten, co řekl za dopoledne asi tak tři slova, přičemž to první a poslední je „ahoj“, když se ráno vidíte a odpoledne loučíte.Jakmile máte soupis nápadů a nikoho nenapadají další, je na řadě probrat jednotlivé návrhy a rozvíjet je, případně vyškrtávat jako nevhodné – teď poprvé můžete oponovat a komentovat jednotlivé návrhy, popř. je i klidně pěkně zdupat.









Brainstorning je jednou z mnoha metod, jak najít nápady pro své hry. Záleží pouze a jen na vás, jak tuto možnost využijete.



Koncept




Jestliže přijdete na aspoň trochu použitelný a zajímavý nápad, je potřeba rozpracovat ho do nějaké mnohem širší podoby, respektive nejlépe do podoby případné finální hry. Je třeba například vymyslet o čem hra bude a to v tom smyslu, jaké v ní bude mít hráč možnosti a úkoly, co všechno bude moct hráč ovlivnit a hlavně: Proč ji budou hráči chtít hrát a co na ní bude tak zábavné, dále co nabídne oproti jiným hrám nového V dalších dílech tohoto seriálu se budu zabývat přesně o tzv. Design Dokumentech, je to součást plánování na přípravu svého projektu a není to vůbec sranda, jak se na první pohled může zdát.



Děj



Máme nápad. Víme co budeme ve hře dělat a nyní nám zbývá vymyslet, jakým způsobem to budeme dělat. Ukážeme si to na velice populárním příkladu 2. Světové války. Takže – chceme mít střílečku z 2. světové, tudíž máme nápad. Budeme v ní střílet nepřátele (schválně neuvádím koho - více co budeme dělat. A budeme vidět pouze okraj zákopu, vpředu uvidíme louku s křovím a ostnatými dráty (samozřejmě nesmíme zapomenout ani na minové pole). Budeme mít kurzor ve tvaru zaměřovače (a la Moorhuhn) a budeme střílet lezoucí a po nás střílející panďuláky. Teď přichází fáze, kdy už i víme, jak to budeme dělat.



Důvod



Když už máme všechno vymyšlené – tedy ... ty hlavní důvody a otázky okolo tvorby hry, přichází na řadu další faktory. Zdá se jich nekonečně a ono to tak trochu působí – kdo vám naposledy řekl, že tvorba hry nepotřebuje pořádnou přípravu?




Musíme hráči kromě ostatního také říci, PROČ by měl naši hru hrát. Nejsnažší cestou je dát mu motivaci, smysl, proč hrát zrovna naší hru. Právě příběh je základním nástrojem pro přilákání pozornosti většiny hráčů, sic nejde na něj stále sázet, většinou příběh naláká mnohem větší potencionálních hráčů než-li by to byla bezduchá střílečka „Projdi level a zabij bosse“. Hráč musí mít důvod proč hrát a právě příběh mu dává jasný důvod, proč by měl začít a nepřestat dokud celou hru neprojde. Jsme u té druhé světové války, takže takový základní příběh je jasný: Naše hranice napadnou nepřátelští vojáci a my, jakožto hrdí obránci naší vlasti se musíme ubránit (reálnost a originalitu na chvilku zahoďme stranou).




Jak už jsem říkal, není to ovšem jenom příběh, který hráče motivuje. Dalším případem může být pokušení pokoření určité výzvy, což může být třeba high-score na internetu, nebo systém odměn – který odemyká v hlavním menu hry bonusové materiály, nebo bonusové vlastnosti postavy přímo ve hře.



Příběh



Příběh chce menší kapitolu pro sebe. Dokázat totiž, aby hráč žil příběhem, který se mu odvíjí před očima na monitoru jeho počítače a přestože si bude uvědomovat fakt, že to co vidí je pouze virtuální svět – dostává právě díky tomu možnost být přímo hlavním ovlivnitelem toho všeho co ve hře dělá a co sleduje. To je pro hráče tak motivující, že když se příběh odvede dobře, tak má v podstatě vývojář vyhráno. Záleží na snaze a stylu provedení.









Způsobů jak vyprávět děj, nebo příběh hry je mnoho, ne všechny jsou vhodné pro všechny typy her. Hodně záelží na dojmu, jaký chceme v hráči vyvolat. Děj můžeme namluvit, můžeme ho napsat, můžeme ho sdělovat v in-game animacích, můžeme ho sdělovat v brifincích mezi jednotlivými misemi, můžeme ho sdělovat pomocí ve hře nalezených dopisů, novin, emailů. Dokonce lze využít formu „flashbacků“ (tímto způsobem mohl ohromit leckteré hráče slovenský Chaser nebo také Mafia, která sice používala flashbacky v menší míře, ale také byli hlavním „vypravěčem“). Příběh se samozřejmě ve hře dá vyprávět i pomocí tzv. Cinematics videií. Což jsou vyrenderované scény ve video formátu, takže vidíte na obrazovce chvilku hru – chvilku zase film :).



Je pár typů her. Jsou hry, které příběh nemají (třeba karty, i to je ovšem sporné – pár pokusů tu již bylo), jsou hry, které příběh nepotřebují (Worms, Destruction Derby, Quake 3 Arena), jsou hry, které příběh potřebují (adventury) a jsou hry které na příběhu stojí, ale záhy padají (detektivky). Obecně lze říci, že můžete udělat příběh i těm kartám. Vzpomínám si na jeden případ, kdy jsem chtěl recenzovat hru na motivy Alenky v říši divů, kde karty hráli hlavní roli. Tehdá jsem vychrlil ze sebe pouze malé „ha-ha“ a okamžitě hru opustil, neboť Solitaire s příběhem je fakt blbost (tímto trochu apeluji na vás, abyste vymýšleli příběh do jiných typů her :)). Pokud ovšem příběh oživí celkovou hru, proč ne – například se ukázalo, že příběhové Pinbally jsou naprosto dobré a kupodivu se dobře hrají a získávají se na nich dobře závislosti.



Být bohem svého světa, aneb: Herní mechanismy



Herní mechanismy jsou nejdůležitější částí každé hry – ta, která dělá hru hrou, která utváří její hratelnost a její charakteristiku a zábavnost víc, než cokoliv jiného.



Herní vývojář, pro nás gamedesigner, musí ošetřit neuvěřitelné množství všemožných detailů. Například co se bude vyrábět hned a co až později, jak moc mezi sebou jsou provázané prvky hry a jak jsou vůči sobě vyvážené. Musí ošetřit jestli není tato zbraň moc účinná a tento nepřítel moc silný, kolik klíčů od dvěří bude třeba najít, než se dostane z patnáctiset patrového vězení. Musí přesně vědět, jak zpracovat herní menu a spoustu asi 1000 tu více a tu méně důležitých věcí. Když pak máte po všech těch probděných nocích vymyšleny všechny vazby co-kdo-proč-kdy-jak-za-kolik, tak nadchází asi nejhorší část vývoje. Tento komplikovaný a leckdy docela křehký systém má nyní na starosti vyladit, aby fungoval a aby zůstal vysoce hratelný a zábavný.



Jednou z nejčastějších chyb je v případě herních pravidel, respektive prohřeškem proti vyváženosti je to, že hráč dostane nejsilnější, ultimátní, prostě tu megasupernamakanou zbraň (popř. taktiku), se kterou je „neporazitelný“. Ovšem mnohem lepší a dá se říci, že i jedinou správnou věcí, pokud chceme docílit dlouhodobě maximálního herního prožitku, je právě tuto zbraň mu odepřít a nebo hru navrhnout tak, že ji bude moci použít pouze v určitých momentech, jinak by si znemožnil postup ve hře.



Máme zde dva příklady:





  • Doomovka - střílečka

    • Špatně: Objevíte se kdesi na nějaké cizí základně obydlené samozřejmě nepřátelskými emzáky. Kteří na vás okamžitě letí. Svou pomalou začátečnickou pistolkou jich moc nesestřelíte, ale později se dostanete za rohem k mocné silné brokovnici, která zvládne už 3 na jednou. Pak je tu super silný raketomet, který rozdrolí už pouhou tlakovou vlnou vše okolo. No a nakonec u mříží uprostřed prvního levelu trčí hyper-super-mega zbraň, která na jednu ránu sejme všechno.


    • Správně: Přílítáváte na jednu už dávno neobydlenou základnu – máte ovšem hlášení o tom, že byla napadena emzáky a tudíž se jich tam může vyskytnou více než dost. Nevíte kolik jich je, ale víte, že u sebe máte pouze normální pistolkou, máte ale dost nábojů, tak proč nestřílet. Vlezete na základnu a dostanete se postupně k silné, ale velice pomalé brokovnici s omezeným počtem nábojů a velkým rozptylem, následují rychlý, ale opravdu nepřesný samopal, který má zásobník vystřílený za 1,5 vteřiny a má obrovskou spotřebu nábojů, dále pak silný dalekonosný kulomet, se spoustou munice, který je ale tak pomalý a hodně zpomaluje pohyb postavy. Nakonec postava nalezne třeba onu hyper-super-mega-zbraň, do které ovšem nalézt munici a je malý svátek, takže si to člověk 2x rozmyslí, než zmáčkne levé tlačítko myši.


    • Shrnutí: Rozeberme obě možnosti. Když zvolíte druhou možnost, pak neexistuje univerzální nejsilnější zbraň (každá má silné a stinné stránky) – hráč je nucen a má možnost si vybírat. Jeden si zvolí cestu chodíci pevnosti s kulometem, který z dálky kosí nepřátelé, druhý se schovává v temných koutech a díky rychlosti a dostupnosti nábojů likviduje neopatrné protihráče headshoty „potupnou“ základní pistolkou. Vyváženost zbraní stojí za úspěchem takových pecek jako jsou série Unreal Tournament, Doom, Quake, apod.





  • Strategie

    • Špatně: Postavíte si lehký tank, potom účinnější střední tank, následuje ještě účinnější těžký tank a nakonec po všemožných technologických vylepšeních třeba oblíbený mammoth tank (z Command & Conquer), jež (z)ničí všechny a všechno.


    • Správně: Máte pěchotu, kterou lehce zničí lehký tank, který je lehce zničitelný pohyblivými středními tanky, proti kterým je ovšem účinná zakopaná těžká pěchota. – A v tuhle chvíli začíná pro hráče dilema: Co vyrobit dříve? Rychle a levně pěchotu? Nebo počkat na dlouho se vyrábějící střední tanky? Ale co když přijede nepřítel s protipěchotními zbraněmi? Na které však střední tanky neúčinkují? Nejlepší možnou volbou je docílit známého efetku „kámen-nůžky-papír“, kdy 1. Jednotka je dobrá proti druhé a ta druhá je pak dobrá proti třetím, ta je ovšem lepší proti první jednotkám.












Pokud se vám podaří dosáhnout vyváženosti, jste na nejlepší cestě vytvořit fungující a zábavná herní pravidla. Vedle vyváženosti, jak jsme si právě ukázali, je nutné také vychytat i obtížnost, ale o tom se dočtete ještě později v dalším z článků. Děkuji za čtenost a doufám, že se těšíte na další díl – tentokrát bude o Game Design dokumentech, jak jsem v článku již blíže sliboval.



Související odkazy:












fiolax

autor
/ fiolax

Publikováno: 23.09.2007


další články této kategorie





diskuze

odeslat

Nejsi automat? Napiš výsledek 3 + 3 =

Lord | 01.04.18 v 14:35

Zdravim, zadam o dalsi pokracovani v tomto clanku. Mne osobne velice zaujalo co zde pisete a priucil jsem se novym vecem. Nic podobneho jsem nikde nenasel a myslim, ze byste ve sve originalite mel pokracovat.

phanka

phanka | 03.02.15 v 21:03

vytvořit hru nechávám odborníkům

DoDoTom68

DoDoTom68 | 24.05.14 v 09:11

nie je to jednoduché vytvoriť novú hru

BDW | 08.11.07 v 22:19

Velmi dobry clanok ;) Rozhodne odporucam precitat, aj ked nad vyvazenostou hry som sa uz sam naspekuloval dost. Ale aspon som si to ujasnil.


naše databáze obsahuje: 26 944 her

Nejlepší hráči dne

Sponzoři ligy

inzerce