článek

Textovky - přežijí?

Textovky - přežijí?

Jak dlouho ještě textovky přežijí? Svou éru slávy mají sice dávno za sebou, ale stále se najde mnoho nadšenců, hráčů i tvůrců, kteří se tohoto žánru drží hlava nehlava a nedají na něj dopustit. Přečtete si mimo jiné také rozhovor se zkušenými autory textovek, dozvíte se, v čem svá díla vytvářejí, kolik času tím stráví a jaká je jejich vize budoucnosti textovek. Na to vše vám odpoví Kain, The Fox a Štefan Ďurmek, vedoucí týmu Lushlife Software!


Mým původním záměrem bylo, že napíšu nějakou úvahu na téma Textovky - taková jejich trochu obšírnější definice, jak vznikají, v jakých programech si je můžete zkusit vytvářet a jaká (jestli nějaká) bude jejich budoucnost. Časem jsem ale dospěl k rozhodnutí, že
bude lepší, když neuslyšíte pouze můj názor, ale budete si moci přečíst, co si o textovkách, jejich vlastnostech a budoucnosti myslí ty nejpovolanější osoby - aktivní textovkáři, autoři, kteří mají za sebou už pěknou řádku kvalitních výtvorů. A tak se tu kromě mých všudypřítomných keců a komentářů můžete setkat také s názory Kaina, The Foxe a vedoucího týmu Lushlife Software, Štefana Ďurmeka.


Kain - http://sweb.cz/Free.Bobit/


Tvůrce několika výborných textovek, z nichž nejzajímavější (a hlavně u nás recenzovaná :o) je asi vtipná parodiální gamesa Monty Mole se skvělou hratelností, skutečně logickými řešeními situací a pohodlným ovládáním pomocí menu. Další jeho výtvory a nějaké další věcičky si můžete stáhnout na výše uvedených stránkách. Kromě textovek je také autorem několika recenzí na serveru www.textovky.cz.


Představil bys nám svá díla?


K textovkám a jejich tvorbě jsem se dostal vlastně nadvakrát. Poprvé to bylo před více jak deseti lety, kdy jsem na Didaktiku hrál textovou hru Indiana Jones III (autor František Fuka) a pod dojmem této výborné hry jsem spáchal několik krátkých textovek s dobrodružnou tématikou. Napsány byly z více jak 90 % v Basicu. Poté jsem se věnoval úplně jiným věcem a až někdy v roce 1999 jsem při brouzdáni na Internetu narazil na původní verzi dnešního serveru www.textovky.cz. Stáhl jsem si pár her a doslova mě uchvátily zejména Výprava za knihou šíleného Valy a Masakr v Shallow Grave. Vzhledem k tomu, že mě vždy mrzelo, že se ty mé staré hry - a zejména ta poslední nazvaná prostě "Adventure" - nikdy nedostaly mezi lidi (osmibiťáky byly v té době už zcela mrtvé), vrhl jsem se znova do vlastní tvorby. Pracoval jsem souběžně na dvou hrách se zcela původním scénářem, ale oba projekty jsem vzdal. Vzhledem k tomu, že jsem nad tvorbou herního systému strávil dost času, bylo mi líto odpískat to definitivně. Sáhl jsem tedy po své oblíbené knize a poměrně rychle přivedl na svět parodii "Bimbo aneb Cesta tam a nikam jinam".


V čem a jak textovky vytváříš?


Mé textovky jsou naprogramovány v Pascalu, základem je vlastní engine, do kterého se dosazují indexy předmětů, vazby mezi nimi atd., což už vlastně žádná opravdová programátorská práce není. Stěžejní část tvorby tak jednoznačně probíhá v textovém editoru. Poslední hra, kterou chystám, obsahuje cca 120k textu.


Jak dlouho ti tvorba trvá?


Tvorba textovek je u mě záležitost časově dosti náročná. Ovšem je to relativní. Jde o to, že mám dosti velký problém soustředit se pouze na jeden jediný projekt, takže paralelně dělám minimálně na dvou hrách. Bohužel se pak projeví druhá má nepříjemná vlastnost, a tou je neschopnost dovést zahájený projekt do konce. Skutečnost je taková, že počet zastavených projektů výrazně přesahuje počet her dovedených do finále. Tvorba hry Monty Mole mi odhadem zabrala 1 měsíc se vším všudy - zápletka, puzzle, texty, vlastní programování a testování a také urgence grafiky, která se nakonec nerealizovala.


The Fox - http://web.naex.sk/thefox


Slovenský textovkář a tvůrce mnoha textových her a hlavně editačních nástrojů
TGE (k tvorbě gamebooků) a TGE2 (na textovky s příkazovou řádkou), které si můžete i vy stáhnout z uvedených stránek, vyzkoušet a s trochou snahy a bez nutnosti znalosti programování v nich upachtit nějaké ty textovečky :o). Tvůrce textovek jako takových to zas tak moc aktivní není (pokud vím, tak má na kontě něco kolem pěti titulů), ale mezi textovkáři se proslavil právě svými výše zmíněnými jednoduchými editory textovek.


Mohl bys nám povědět něco o svých výtvorech?


Tak toto bude asi najlepšie zobrať chronologicky. Moja úplne prvá textovka publikovaná na www.textovky.cz bola hra "Divoké dobrodružstvo
v Lese", nad ktorou som strávil najviac času. Vyvinúť engine tejto hry mi dalo poriadne zabrať, a aj tak som miestami vypracoval kód, za ktorý sa hanbím . Táto textovka bola extrémne krátka (na jej dohratie stačí naozaj minimum príkazov).


Ďalším mojím počinom bol simulátor vlastníka stánku s malinovkou s prekvapujúcim názvom
Malinovka. Vznik tejto "textovky" bol trochu kuriózny: Najprv som spravil nejaké screenshoty zo super gamesy Master of Orion (kvôli takýmto budget retro game packom by si jeden aj nainštalova FreeDOS ), na ktorých sa mi celkom zapáčil herný font. Preto som neváhal a poctivo som ho vykradol. Problémom však zostalo, kde tento font a vykresľovacie rutiny okolo neho použiť. Inšpiráciu
som našiel v nejakej prastarej spectráckej hre Pivo, na ktorú si matne spomínam, a takto vznikol tento emulátor.


Tretia hra v poradí spĺňala jeden z mojich snov: znovupoužiť nejaký kus môjho kódu. Použil som v nej skoro celý (trochu prečistený) engine Lesa, napísal nejaké texty a publikoval. Hra sa volá "Nationalist's Revenge, The", a sú z nej dorobené zatiaľ len dve časti (zverejnené
verzie majú dokonca druhú časť nedostupnú). Pri robení druhej časti som si bolestivo uvedomil jednu vec (ktorú som už dlho tušil): nie som dobrý scenárista, aj keď rád programujem. Nech už napíšem akokoľvek prepracovaný engine, dobrá hra z toho nevznikne.


A preto som spravil TGE -- Text Game Engine. Je to vlastne veľmi obmedzený nástroj na výrobu gamebookov. Hra poskytne popis situácie, a dá na výber z niekoľkých možností, ktoré hráča posunú do inej situácie. Poskytuje len veľmi málo možností, ak chce tvorca niekde
zistiť, či hráč vykonal nejakú akciu, má proste smolu. Napriek tomuto v ňom vznikol celkom slušný počet hier (zatiaľ 7), no jeho nedostatky mi nedali pokoj...


...a preto po pár requestoch o jednoduchý textovkový engine vznikol TGE2. Tento už nebol programovaný pod DOSom (aj keď som ho distribuoval aj pod túto platformu), na rozdiel od predchádzajúcich projektov už bol programovaný v C++ a pred napísaním prvého riadku
kódu som mal v hlave jasnú predstavu do čoho idem a čo chcem. Tento program ešte na www.textovky.cz nenašiel cestu (a neviem, či vôbec
nájde, hlavne kvôli oneskoreným aktualizáciám), stiahnuť sa dá na adrese web.naex.sk/thefox a na prvú serióznu hru ešte len čaká.


Toto zatiaľ moju tvorbu uzatvára, či ešte niečo stvorím, ukáže čas.


Kolik času tomu tak obětuješ?


No textovkám všeobecne len tak trochu: pozrieť diskusiu na www.textovky.cz, prispieť svojím názorom... Tvorbe samotnej sa venujem nárazovo, keď chcem niečo spraviť a mám na to chuť. Teraz je toho už pomenej (stále sa vyhováram na nedostatok času), pre porovnanie engine Lesa som programoval niekoľko týždňov (aj keď to nebolo ktovieaké intenzívne programovanie), TGE2 som spichol za nejaké štyri dni (ktoré sa aj tak roztiahli cez 2 týždne).


Štefan Ďurmek (vedoucí týmu Lushlife Software) - http://lushlife-software.com/


Kdo by neznal Lushlife Software, tým, který vytvořil jednu z nejkomplexnějších a nejpopulárnějších českých textovek poslední doby - Knight of Darkness, který se už dočkal několika dalších levelů a jeho dohrání opravdu není záležitost na jedno odpoledne. Navíc se jednalo o jednu z mála textovek, které začleňovaly RPG prvky, a zřejmě právě díky tomu si získal nespočetné řady příznivců.



Knight of Darkness zaznamenal dost nečekané úspěchy. Jak pokračuje jeho další vývoj a co chystáte dalšího?


O úspěších KODu už se, pravda, ví nějaký ten čas. Byla to opravdu nečekaná reakce a hlavní podnět pro to Lushlife rozjet na plné obrátky. Byla zřízena oficiální stránka týmu (www.lushlife-software.com) a nastartovány
další dva projekty. Naše řady se poměrně rozšířili a s "náborem" ještě několika dalších externistů počítáme. Vezměme to tedy popořádku: Knight of Darkness se v nedávné době dočkal pokračování v podobě třetího levelu, který s sebou přinesl několik menších i větších změn. Zvýšila se především obtížnost, grafické zobrazení pravého panelu, přidána byla možnost kouzlení jak v soubojích, tak i mimo ně a "tuny" textu doslova vybízí k procházení se
po lokacích a prohlížení věcí či povídání si s osobami. Hlavní hrdina Christian se pomalu začíná blížit k Tordulii, a proto i souboje začínají být kapánek tužší. Na čtvrtém levelu se začne usilovně pracovat asi od poloviny září 2004. Chystáme několik dalších změn, které však nebudeme momentálně prozrazovat a kazit tak pozdější požitek ze hry. Dalším projektem, na
kterém se začalo usilovně pracovat je Taste of Steel. I ten rozhodně potěší příznivce středověku a mystiky. Jedná se o 3D akční adventuru zasazené do prostředí KOD. Souboje, které budete muset během hraní absolvovat, zdaleka nebudou tak jednotvárné a ovládané pouze dvěma tlačítky pro akci. Spolupracujeme s profesionální skupinou historického šermu Golem a průběh boje je s nimi v plné míře konzultován. V současné době se ještě řeší otázka
použití či nepoužití motion capture, a to pochopitelně z finančních důvodů, jelikož jsme vývojovým týmem nezávislým a tvorbě se věnujeme ve svém volném čase. Projekt třetí jemně vybočuje z oblasti herního průmyslu. Bude se jednat o poznávací software pro děti předškolního věku. Ve fázi jednání je momentálně spolupráce s dětským psychologem a ředitelkou zatím nejmenované prestižní mateřské školky. Co se textovek týče, kromě KOD máme ve vzdáleném výhledu vlastní internetovou strategii založenou na netradičním
principu a software umožňující jednoduché "psaní" vlastních textovek vč. kompilací do
EXE.


Jak dlouho vlastně jeho (KOD) tvorba trvala?


Kolik času? No vzhledem k tomu, že tvorba dalších levelů KOD stále pokračuje, celkový čas se nedá odhadnout. Co se Knightu týče, počítáme s 9 levely, přičemž pokud je dobré období na dostatek volného času, řekl bych tak měsíc, měsíc a půl na level.








A zase zpátky k textovkám...


Po docela dlouhém představení jednotlivých tvůrců/týmu, jehož délka opravdu překvapila i mě (původně jsem psal něco ve smyslu "A prosím aby to nebylo moc krátký", přičemž jsem tím myslel, aby to nebyla jedna věta, ale spíše jeden menší odstavec :o). Ale jak jsem řekl, vraťme se k textovkám jako takovým. Hlavním tématem tohoto článku by měly být právě ony a jejich budoucnost. Čím dokáží ještě dnes textovky hráče zaujmout? Ano, říkáte si, že různé 3D hry, akce, RPG, závodní gamesy atd. jsou mnohem lepší a kam se na ně textovky hrabou... Co ale těmto všem (resp. většině) těchto moderních titulů chybí? Atmosféra a fantasie! Teď nemluvím o atmosféře jako při Doomovi, kdy vám kapky krve skoro stékají po monitoru, ne, u textovek si užijete pořádnou nostalgickou atmosféru. To by ale samo o sobě ale nestačilo a tak mají textové hry ještě jedno eso v rukávu - nepotlačují vaši fantasii. V takovém Morrowindu na vás nějaká povedená graficky uchvacující příšera vyskočí a vy na ní házíte firebally. Všechno vidíte a tvůrci vám tak vnucují svoji grafickou představu, jak by třeba kostlivec nebo drak měl vypadat! U klasické textovky se ale jen dozvíte popis dané potvory a vy si ji můžete se vším všudy idealizovat nebo naopak vytvarovat podle svých nejtemnějších nočních můr! V tomhle ohledu bych asi opravdu textovky přirovnal více
než k PC gamesám ke knihám. Základem a nosným pilířem je napínavý a dramatický příběh (někdy okořeněný slušnou dávkou humoru nebo naopak temnými a depresivními popisy). Zatímco knihu můžete pouze číst, textovku (případně gamebook) můžete dle své chuti pořádně prožít a rozhodnout se dle své vůle!


Zde bych si ale neodpustil trochu kritiky - textovky jako takové by klidně mohly být mnohem populárnější a oblíbenější, pokud by jich většina nebyla nudně a špatně zpracována! Ze svých vlastních zkušeností musím říct, že nemalé procento textovek je nudných, obsahují nelogická řešení jednotlivých situací, jsou nezáživně a literárně nekvalitně napsány a ničím vás nezaujmou. Tohle je způsobeno tím, že textové hry jsou jedním z nejjednodušších žánrů
a mnoho začínajících programátorů se tak učí právě na nich. Když si zahraji pořádnou textovku se vším všudy, logickou a s dobrým příběhem, baví mě to. Trochu potrápím své mozkové buňky a z každého vyřešeného úkolu mám opravdovou radost. Ale takových textovek je sakra málo a převažují ty, které mají nezajímavý příběh a hlavně spousty úchylných řešení, které je nezřídka dělají nehratelnými. Na tomto místě bych si dovolil
citovat úryvek z recenze na textovku 2035, jejíž autorem (té recenze) je právě Petr Kain.


"Pokud jde o kvalitu a logiku puzzlů, které ve hře řešíte, tak působí dojmem, že si autor byl vědom, že tam "něco" být musí, když je to textovka, a tak tam "něco" dal. Dobře to lze ilustrovat na první kapitole, ve které získáte střep a nůž. Potřebujete se dostat do zamčeného koženého kufru. Abyste ho rozřezali, musíte nejprve tupý nůž naostřit střepem (!), neboť samotným střepem prý kufr nerozřežete. V jiné části hry zase narazíte na lano, které nelze odříznout ani tupým ani ostrým nožem a které je třeba naopak odříznout zmíněným střepem!"


Tenhle odstavec myslím vystihuje vše, co jsem výše uvedl. Textovky jako žánr všeobecně rozhodně nejsou špatné, ale kazí jim pověst některé nepříliš povedené tituly (kterých je bohužel většina). Spousta (99%) jejich autorů také vyděsí hráče hned na začátku. Kdybych například o kvalitách Knight of Darkness neslyšel ještě předtím, než jsem si ho zahrál, úvodní tisíce písmenek sahající přes několik obrazovek by mne úspěšně odradily. Jak by to ale dopadlo, pokud bych o KOD předtím neslyšel? Kdo ví... Takových případů jsou ne desítky, nýbrž opravdu stovky ne-li tisíce, celkem logicky vám totiž většinou tvůrci zpravidla řeknou dlouhosáhlý úvod do příběhu na začátku a během hry už řešíte jen ty lokálnější problémy.
Tímto nechci autory nijak obviňovat, ale opravdu by už dnes mohly vznikat textovky poněkud stravitelnější a modernějším hráčům vstřícnější. Už jen proto, že je přeci jen uspěchanější doba a ne každému se chce hodiny sedět u počítače a číst. Ale nechme toho, u tohoto tématu bychom mohli strávit polemizováním hodně dlouho a stejně by na to každý měl jiný názor.


A jaká je budoucnost textovek? Mladší hráči, odkojení 3D akcemi ve stylu Half-Lifu, asi odpoví, že žádná, což rozhodně není pravda. Sice si nedovolím odhadovat, co bude za nějakých dvacet let, ale přinejmenším v okruhu takových pěti let budou textovky stále vznikat a stále budou mít svou, byť ubývající, komunitu hráčů a příznivců. Své zlaté časy mají ale nenávratně za sebou a nejspíš je to i dobře, protože hrát jen textovky nebo tehdejší primitivní arkády by mě brzy přestalo bavit, což se o dnešních megatitulech jen tak říci nedá.


Tak... kus jsem toho zase napsal já a teď si ještě vyslechneme názory našich "hostů".


Co se vám na textovkách (nejen) v dnešní době líbí?


Kain


Já bych řekl, že to nejlépe vystihuje anglický ekvivalent pro textovky - "interactive fiction". Mám rád příběhy a přijde mi, že nejlepší možný způsob, jak příběh zprostředkovat, je text, protože autor i čtenář/hráč mají maximální možnost zapojit svou fantazii, a k tomu samozřejmě
přistupuje i samotná šíře vyjadřovací schopnosti slov/textu - různé vtípky, glosy, postřehy apod. A druhá věc je to samotné prožívání příběhu - aktivní řešení hádanek, komunikace s postavami atd.. Samozřejmě tu hovořím o "dobře napsaných textovkách" (kromě těch, co jsem již uvedl ve své první odpovědi), mě napadá třeba Operace Chipmunk 1 a 2), a
ne kraviny, kde člověk prochází hromady "pustých místností" ve stylu: "Jsi v lese." -> "Stále jsi v lese." -> "Ještě furt jsi v lese." -> .. -> "Už nejsi v lese. Jsi na poli. :o)" -> ...


The Fox


No s textovkami som vyrastal od mojich moderných (nerátam Didaktik Gama ani PP 06) počítačových začiatkov (to som mal okolo 10 rokov). Poraziť v arkádach o štyri roky staršieho brata šlo ťažko, angličtina už bola celkom solídna, ale pri hraní nejakej hry som mal viac
otvorený slovník ako hral hru, teda som sa často uchýlil do bezpečia nejakej pohodovej textovky, kde som si mohol porozmýšľať. Niektoré skvosty mi utkveli v pamäti dodnes, naozaj stálo za to dohrať ich. Páčilo sa mi aj to, že nosný bol autorov opis situácie a moja
fantázia. A o humor som mal vždy postarané. Teraz je to už skôr ten nostalgický pocit z niečoho pekného z detstva a nutkavý pocit niečo vytvoriť (na nič iné ako textovkový engine nemám (a to sa chcem ako programátor živiť :-))). Preto pomáham wannabe tvorcom textoviek v ich začiatkoch a všeobecne sa zapájam do života v tejto oblasti.


Štefan Ďurmek


No tak... nemůžu mluvit za ostatní kluky od nás, tím spíše ne za ty, kteří na textovkách nespolupracují. Jak už jsem již v několika rozhovorech řekl, stojím si za tím, že textové hry jsou zatím "neprobádaná" oblast a jejich rozmanitost, zejména potom kvalitně zpracovaný scénář, dokáží hráče vtáhnout stejně dobře, jako dobrá kniha. Možnost si okolí či osoby
podle popisu představit dle vlastní fantazie má rozhodně v mnoha aspektech navrch
před striktním udáním všeho jmenovaného, jak je nám ze všech grafických her známo. A to se mi na textovkách líbilo vždy a líbit bude.


Myslíte, že mají textovky nějakou budoucnost?


Kain


Svá zlatá léta, tj. léta 80., mají textovky neodvolatelně za sebou, čili hovoříme-li o budoucnosti, máme tím na mysli pouze otázku jejich "přežití". Textovky nepochybně nezaniknou, byť jsou a budou vyhledávány velmi omezeným okruhem lidí (odhadoval bych to v poměrech ČR tak na tisíc hráčů, kteří si zahrají více než dvě hry, a tak desítku aktivních tvůrců, kteří napíší více než jednu hru). Stejně jako přes frontální útok všelijakých multimediálních blbin nikdy nevymizí knihy. Kromě vlastní přitažlivosti, ke které se vyjadřuji
v předchozí odpovědi, je nutno vidět i relativní snadnost tvorby textové hry, pro kterou si ji zvolí spousta lidí, kteří chtějí něco sdělit, ale nemají tolik programátorských schopností
vytvořit např. grafickou adventuru (nebo jako já neumějí kreslit) - pozn. redaktora - nejsi sám :o).


The Fox


Tak toto je snáď nezodpovedateľná otázka. Textovky nejakú budúcnosť v každom prípade mať budú, otázkou zostáva, či sa nám bude páčiť. Textovky nikdy nepatrili k mainstreamovým formám zábavy, a vždy zostanú hrami úzko vyčlenenej skupiny ľudí. V hernom priemysle majú
prednosť multimediálne "bohatšie" hry, keď má niekto prečítať viac ako jednu stránku textu, radšej sa na to vykašle...


"Textovkári" sa nebránia nenulovému množstvu aktivity pri trávení voľného času, nebaví ich pasívne prijímať "zábavu". Toto vyžaduje niekoľko osobnostných vlastností, a musím konštatovať, že príslušníci Homo sapiens textovkarius vykazujú čoraz nižšie stavy (a nech mi nikto netvrdí, že z telky sa neblbne). Som si ale takmer istý, že práve "to správne" množstvo nadšencov sa vždy nájde. Sú obľúbené aj u začínajúcich (a pokročilých) programátorov -- ukážte mi niečo, čo sa dá naprogramovať ľahšie, ako textovka.


Štefan Ďurmek


Záleží na hráčích, na vývojářích a na kvalitě jejich nápaditosti a odvedené práce. Úkolem nových textovek by nemělo být jen pokoření všech dosavadně existujících projektů, ale přijít s něčím novým, co tento žánr obohatí. Jak všichni dobře ví, textové hry mají svou bohatou minulost. Svůj boom už mají za sebou a svých "pět minut slávy" už si užily. Neznamená to
však, že naposledy. Novým vývojovým prostředím pro tvorbu textovek bychom pak rádi dali všem dobrým scénáristům a neprogramátorům šanci vystrčit drábky. Globální porovnávání 3D her a textovek je absolutně neproveditelné. Oba druhy mají mnoho do sebe a problémem textových her je to, že ze sebe v dnešní době nedokáží dostat to nejlepší tak, jak se to děje právě na poli 3D. V budoucnost textovek, zvláště pak těch tuzemských, věřím. Věřím, že
jednoho dne si člověk místo povinné četby Romea a Julie zahraje celý příběh třeba za Romea a vše s ním do detailu prožije. V podstatě jako by onu knihu četl. Tato myšlenka je samozřejmě nadnesená, samozřejmě by se tak ztratila umělecká hodnota celého původního díla, avšak v podobném ohledu prokazují textovky svou krásu a jedinečnost.


Pár slov a závěr...


Jak jste si asi všimli, vynechal jsem spoustu věcí textovek se týkajících (MUDy, editory...) a navíc jsem tak nějak hodil všechny textové hry (textovky, gamebooky a textové strategie) do jednoho pytle. Ale přiznejme si, že to by mnohonásobně přesahovalo hranice tohoto článku. Přesto doufám, že svůj účel, tedy přinést vám názory několika zkušených textovkářů (kterým tímto děkuji!), splnil.


Pokud by byl z řad vás, našich čtenářů, zájem, mohli bychom vám příště přinést volné pokračování tohoto článku s podtitulem "Udělejte si svou vlastní textovku!" zaměřené na editory textovek, rady pro začínající tvůrce a nějaké tutoriály, vše samozřejmě včetně mnoha odkazů na stránky českých i zahraničních textových editorů. Tak tedy, textovkám zdar!




Sosol

autor
Jan Jirkovský / Sosol

Publikováno: 24.09.2004


další články této kategorie





diskuze

odeslat

Nejsi automat? Napiš výsledek 5 + 1 =

Nerevarine | 24.10.05 v 22:52

mám rád textovky , myslím že aspoň v menší míře přežijou

Oroborus | 29.01.05 v 17:17

Link na "recenze na textovku"2035"
http://www.textovky.cz/zobraz.php?recenze/2035.rec
v sucastnosti neexistuje.

Namiesto neho je :
http://www.textovky.cz/modules.php?name=News&file=article&sid=7

TP | 26.09.04 v 19:07

Hmmmmmm... To se divím, žes tam nenacpal svou Cryptu :-)

Tomus | 25.09.04 v 18:42

Pekny clanek, souhlasim obvzlaste s tou casti, ktera hovori o tom, jak je na tom vetsina textovek spatne po strance scenare, game designu a uzivatelske pritulnosti.

Milan | 24.09.04 v 14:29

ktery me moc bavej

Rali.666 | 24.09.04 v 12:42

Myslím si,že textovky ještě potrvají hodně dlouho!!!!


naše databáze obsahuje: 26 946 her

Sponzoři ligy

inzerce