článek

SkrzNaSkrz Projectem Ignis

SkrzNaSkrz Projectem Ignis

Svět plný nepřátel, silných zbraní a technologií. V roli lovce odměn stojíte na počátku změn poměrů v celém vesmíru. Tak to je ve stručnosti Project Ignis, který jsme vám představili již dříve a nyní si ho trochu více rozebereme.


Déjà vu! Jistě znáte toto francouzské slůvko označující jevy již viděné. Přiznám se, že v době prvních informací o gamesce Project Ignis, jsem ten pocit měl i já, protože mi hra dle přiložených screenů přišla, že se nebude příliš lišit od dalších vesmírných stříleček, kterých je i tady u nás v archívu více než dost. Autor Jan Jirkovský však na začátku přiznal, že jeho největší inspirací bude titul JetsnGuns. To ve mě naopak probudilo naději na slušnou porci kvality, neboť právě JetsnGuns od Rake In Glass patří bezpochyby k tomu lepšímu, co lze na poli vesmírných stříleček okusit. Ostatně, některé informace o hře jste se mohli dočíst již v  naší recenzi. Úvod bych zakončil slovy, že Project Ignis je po několikaletém vývoji hotov a výsledek stojí opravdu za to. Za vším je vidět profesionální zpracování, při němž se autoři nebáli sáhnout do již vytvořeného a klidně některé prvky předělat. A to z hlavního důvodu – aby výsledek byl skutečně výborný. A protože výborných her je jako šafránu, bylo rozhodnuto, že si celý projekt zaslouží trochu více prostoru, který bude doplněn o rozhovory se třemi jeho tvůrci, a to s: Petrem Mikeskou (Mipex), jenž se podílel na hudební a zvukové stránce, Jaroslavem Růžičkou (JRun), který připravil nádhernou vizuální podívanou a nakonec s Janem Jirkovským (Syslem), jenž to vše poskládal dohromady.



Rozhovor s Mipexem



Ahoj Petře, nedávno jste do světa vypustili Project Ignis, který byl vyvíjen poměrně dlouho a je v něm znatelný i tvůj podíl.. Můžeš se ve stručnosti proto představit a říci čtenářům, co bylo tvým úkolem při vývoji?



mipex: Ahoj, jmenuji se Petr Mikeska alias mipex, skládám elektronickou hudbu pro filmy a jak je známo i pro PC hry. Pro Project Ignis jsem byl kontaktován pro zvukovou i hudební celistvost a pro jasnou představu audiovizualního prostoru spojeného s příběhem.



Mě samotnému se hudební doprovod velmi líbil. Můžeš prozradit, jak dlouho se v tomto oboru pohybuješ? 



mipex: Ve mne po několik let zrál styl prožitkové a situační hudební seberealizace, vlastně zrál tak dlouho jak dlouho jsem poslouchal v tomto oboru nejkvalitnější hudebníky. Protože jsem vyrůstal v období maximálních výkonů hudebníků jako je Jean-Michel Jarre nebo Pink Floyd a jejich úžasnou hudební věc TheWall, započala se tímto poslechem má éra tohoto druhu skládání. Vlastně řeším tuto problematiku až dodnes. Spojuji tuto elektronickou hudbu s klasikou, hlavně poslechem Čajkovského. Tímto způsobem spojuji elektronickou hudbu s klasickou.



 



A věnuješ se této činnosti i profesionálně, například jak si zmínil tvorbu hudby pro filmy, nebo to děláš čistě pro zábavu jako v případě Projectu Ignis?



mipex: Má tvorba se pohybuje dodnes nekomerčně, ale věřil jsem, že přijde i komerční nabídka a ta už přišla v podání hudební tvorby pro jednu slovenskou velmi slibně se vyvíjející MMORPG hru.



Tak to držím palce, ať to vyjde. Když se však ohlédneš za svou nekomerční tvorbou, je něco ve tvém portfoliu, nač si opravdu hrdý? Nějaká obzvláště podařená vlastní skladba, na kterou si opravdu hrdý?



mipex: Ano jsem hrdý na první CD pod názvem IslamWarless, je u mne volně ke stažení na webu. V této 20 minutové baladě jsem zhudebnil krutost a nesmyslnost jakési svaté války. Tímto stylem jsem ze sebe dostal opravdu niterní prožitky, které jsem zhudebnil.



Osobně tvojí tvorbu znám částečně jen skrze Project Ignis, předpokládám ale, že od počátku si udělal určitý pokrok a své techniky tvorby značně vylepšil. Máš v plánu se do budoucna ještě nějak výrazně posouvat, například svůj styl ještě dále vylepšovat nebo si došel do stádia, kdy už si říkáš, že není kam jít dál? :)



mipex: Určitě ano, na místě jsem vlastně ani nestál. Filmové skládání mne posouvá vždy někde kupředu, protože se vlastně ve většině případů jedná o momentální hudbu vystihující danou situaci a dané pocity, takže vlastně v této hudbě je všehochuť stylů a nástrojů.



Pokud se jedná o hudbu ke hrám, mám to štěstí, že zapadám vždy do nějaké válečné oblasti, kde jsou lidé, kteří vědí, co od hudby očekávat a jsou hodně inspirováni hudbou zahraniční. V mnoha případech je přání, aby hudba měla nádech Hanze Zimmera, takže se mi dostává od našich vývojářů pozdravu v jeho stylu. Tento hudebník je vynikající v mnoha hudebních směrech, takže jeho hudbu dlouho dosti studuji, takže není důvod STÁT na MÍSTĚ. :-) 



Zmínil si J.M. Jarre a Pink Floyd, což pokud je mi známo, jsou trochu odlišné styly. Je mezi moderní hudbou nějaký žánr, který ti je opravdu blízký?



mipex: Ano máš pravdu, jsou sice odlišné, ale mají společnou věc, a to vnést do hudby svůj niterní prožitek, jinými slovy své já a své pocity. A pokud tyto záležitosti se podaří zhudebnit, pak při poslouchání z toho vyzařuje velká energie.



Dnešní moderní hudba se skládá z různých směrů, záměrů, nových stylů, které stojí za poslech a za zamyšlení. Tímto nechci odsouvat otázku, zda je mi nějaký moderní styl blízký. Pokud to má náboj a lidem se líbí, je to fajn a tak by to mělo zůstat. Pokud já dostanu za úkol vytvořit techno nebo hip-hop styl, tak po pravdě řečeno musím si ho nejprve odposlouchat, zkoušet a zkoušet, takže se mi dost často při tomto zkoušení stává, že se mi to buď líbí, nebo ne, že to má smysl nebo ho nemá. Odsuzovat je jednoduché, do této kategorie lidí nezapadám. Jak říkám tedy, každý styl má své pro a proti.



Díky za rozhovor.





Že máme tu čest s opravdu kvalitním počinem, není nejmenších pochyb. Už i pečlivě vytvořený příběh (který u podobných titulů rozhodně nebývá standardem), doplněný o nádherné grafické ilustrace, podtrhuje význam mých předchozích slov. Děj se odehrává ve vzdálené budoucnosti, kde tamější poměry jsou pod vedeným mocného Impéria, které má téměř neomezenou moc. Kdo nevybočuje z řady, může těžit ze všech vymožeností a blahobytu. Mnohým se to však nelíbí a tak podnikají pod štítkem rebelů určité akce, jimiž je všemocný režim rozežírán zevnitř. Existuje zde ještě neutrální skupina zvaná Obchodní spolek, jenž dodává oběma stranám prakticky všechno možné zboží, zbraněmi počínaje a různými dalšími materiály konče. Zvrat nastane ve chvíli, kdy je jeden z konvojů Obchodního spolku přepadem jednou z frakcí rebelů. Konflikt je tak rozhořen naplno a není pochyb o tom, že se budou měnit poměry v celém vesmíru. Vzniklý chaos je výhodný i pro další individua, jež se snaží využít nepřehledné situace k nastolení Nového Řádu Věků. Vy sám jste v roli lovce odměn, pilota na volné noze, který se snaží doprovodit konvoj Obchodního spolku. Po jeho přepadení však příběh začíná pořádně gradovat a před vámi se ocitá mnoho výzev a úkolů. Budete například bránit základny a naopak ničit strategické objekty. Cestu vám však budou komplikovat mnoho rozmanitých nepřátel, kteří jsou často chránění tuhými bossy v závěru některých kol.



Rozhovor s JRunem



Pokud je mi dostatečně známo, podílel ses na grafické stránce Projectu Ignis. Můžeš se však trochu blíže čtenářům představit a říci o sobě několik slov?



JRun: Ano, jmenuju se Jaroslav Růžička a ve světě internetu jsem veden jako JRun(jrun). Grafika a vše s tím spojené mě baví už od doby co jsem jako malý capart vzal tužku do ruky a asi před deseti lety sem převedl co umím na PC a postupně jsem se dostal až k 3D.



Prozradíš, jak ses dostal k práci na Projectu Ignis? Byl si na projektu od začátku?



JRun: Začátky projektu sem nepoznal. :) Dostal jsem se k tomu přes inzerát na netu a po pár zkušebních navrzích - které vypadají pro mě teď strašně - jsem začal někdy roku 2006 spolupracovat s původním složením týmu.



Project Ignis je už hotov, ale když se nyní zpětně ohlédneš, byly v průběhu vývoje chvíle, kdy si měl se vším chuť praštit, anebo šlo vždy vše hladce? :)



JRun: Popravdě ano. Ne, že by mě to nebavilo, ale někdy jsem měl své práce, dodávající moji obživu, více, než bych chtěl a tím docházelo k protahování dokončení Ignisu z mé strany. Ale když vyšla nějaká interní beta nebo video, byl jsem zase zpět. ;)



A grafikou se zabýváš i na profesionální úrovni komerčně nebo to děláš čistě jen ve svém volném čase?



JRun: Lehce komerčně, v rámci firmy tvořím vizualizace interiérů, ale více tomu dávám ve volném čase. Mám myslím dost fantazie a spousty nápadů, které předělávám do 3D a amatérskému filmování. Nejsem zase tak průbojný člověk, takže to zatím zůstává mimo komerci a trochu i veřejnosti.



A když se zpětně ohlédneš za svou tvorbou, je něco ve tvém portfoliu, nač si opravdu hrdý?



JRun: Tak dá se říct, že mně se líbí všechno a skromně hrdý jsem na některé soutěžní projekty na fóru Blender3d.cz. Spíše hrdý jsem teď na některé projekty, které se snad co nejdříve objeví na dlouho neaktualizovaném portfoliu nevaeva.ic.cz.



Zahraješ si ve svém volném čase čas od času nějakou pěknou hru?



JRun: Ano a dost :). Jsem hráč už od počátku 90 let a nikdy mě to nepřestalo bavit. Zaměřuju se spíše na strategie a někdy se nerad přistihnu, že se teď více zajímám o grafiku hry než o obsah.



A ze strategií máš nějakou svou oblíbenou, ke které se rád vracíš?



JRun: Jistě, jsou dvě - klasika Age of Empires 3 a W40k: Dawn of War.



Dobře, tak já děkuji moc za rozhovor a přeji ti hodně zdaru do další práce, ať se daří minimálně stejně dobře jako doposud :)...



JRun: Není zač a díky za zájem. Ahoj.



Rozmanitost úrovní ve vás tak možná probouzí otázku, zdali budete tak dobří, abyste ze všeho dokázali vybrousit pokud možno se zdravou kůži, splnili všechny úkoly a ještě dokázali zabránit úplně nejhoršímu? Osobně vám řeknu, že je to skutečná výzva. Naštěstí nejste zcela bezmocní a roli ochránce budete dělat za finanční odměnu. Ta vám pak umožní nákup lepších zbraní a technologií, které vám pomohou postupně zneškodnit i ty odolnější protivníky. Bude se vám také zvyšovat celková technologická úroveň, jež vám postupně umožní získat velmi dobrou strategickou výhodu. Za velmi příjemný považuji i fakt, že obtížnost je (až na pár drobných výjimek) poměrně vyvážená. Možná se ale ptáte, co se stane, když dohrajete tuto gamesku? Kromě velmi překvapivého závěru se opět dostane ke slovu obtížnost. Hru budete moci hrát od úplného počátku, se všemi doposud získanými technologiemi s tím, že celková obtížnost bude mnohem vyšší. To se projeví na lehce odlišných skupinách protivníků. Naštěstí téměř v každém kole jsou k dispozici tzv. záchytné body, neboli checkpointy. Když jste zraněni a následné zneškodněni, máte možnost pokračovat vždy od posledního checkpointu. To se hodí téměř pořád, protože někdy se vám napoprvé nepodaří daný level dohrát a začínat pokaždé od začátku není vždy příjemné. Když však úroveň úplně přerušíte, tak vám samozřejmě nezbude nic jiného, než se probojovat od počátku daného kola. Nikdy se tedy nevzdávejte, i když vám může daná situace připadat jako neřešitelná, vždy lze najít řešení, které vám pomůže překonat i těžší chvíle. Jeden z příjemných prvků totiž je, že si v některých kolech můžete na pomoc přivolat i pomocníky, již budou bojovat bok po boku při vás. Když vaše technologická úroveň dosáhne určité výše, budete mít pomocníka k dispozici automaticky. A to už rozhodně stojí za to.



Rozhovor se Syslem



Jak už bylo mnohokrát řečeno, Project Ignis je hotov. Jaké byly tvé pocity těsně před dokončením? Byl si rád, že už to máš všechno z krku, anebo sis někde poznačil spoustu dalších nápadů, které využiješ u případného pokračování či u další hry?



Sysel: Popravdě byl jsem rád, že se to dokončilo. Posledních X měsíců jsem měl velké nervy, že se někde něco pokazí (odejdou nějací klíčoví členové týmu, najde se kritický bug někde v jádru enginu, nevím co všechno), ono v určitém smyslu na mě ke konci ležela zodpovědnost za mnoho stovek hodin práce několika lidí. Když jsem zejména dříve dělal one-man projekty (tj. celé jsem si to dělal sám), tak to bylo mnohem uvolněnější a když jsem něco vzdal (takových projektů, tedy nedokončených, jsem měl rozděláno více), tak byla vniveč toliko práce jednoho člověka, to jest má, což se dá unést - přinejmenším jsem se každým projektem něco naučil, byť nespatřil světlo světa. Jakmile ovšem člověk má zodpovědnost i za někoho dalšího, je těžké připustit, že by se to nedokončilo. Mnohokrát jsem chtěl Ignis vzdát, tři roky jsou v životě člověka dlouhá doba, zejména když vám je cca 17-20, spousta věcí se mění. Za tu dobu jsem byl např. dvakrát dlouhodobě v zahraničí, Ignis tedy dvakrát z mé strany stál na mrtvém bodě cca tři měsíce. K tomu spousta dalších víceméně osobních věcí. Nakonec se to celé nějak urovnalo a byť se vše mnohokrát odsouvalo, došlo to nakonec k vítěznému cíli. A takový je život. Je-li tu opravdová touha něco dokázat, vytvořit, poznat, pak je možné leccos - okolnosti se přizpůsobí, naučí-li se člověk překonávat překážky. Trochu jsem se rozepsal, ale snad si z toho někdo něco odnese - za každým projektem je zkrátka mnoho úsilí a obětí.





Na hře jsem se z malé části podílel při jejím betatestu, tedy v jedné z posledních fází. Měl jsem tak možnost ke konci nahlédnout trošku pod pokličku vývoje a všiml jsem si, jak dobře vám tým funguje, i když jak si psal výše, nějaké problémy se vyskytly. Jak to však vnímáš ty? Jak se ti celkově spolupracovalo s týmem nadšenců?



Sysel: Spolupracovalo se jak kdy. Hlavní grafik JRun byl perfektní, klobouk dolů, od začátku do konce, navíc mi přijde, že se během vývoje dost (nejen) profesně posunul dopředu. Ostatní měli výrazně menší podíl práce, nebylo to celkově tak intenzivní, ale bylo to harmonické. Čas od času jsem musel z pozice vedoucího týmu někoho popostrkovat trochu více než mi bylo milé, ale na free scéně a u tak velkého a dlouhodobého projektu se to dá lehce chápat - počáteční nadšení trvá pár měsíců, teprve poté se ukáže, zda-li to člověk myslí vážně. Mnoho lidí odpadlo, současný tým (viz Credits / O týmu) nakonec vydržel, což něco znamená. Z mé strany mohu říci, že když bych někdy dělal nějaký projekt (což v životě nejspíše budu, otázka je, jestli to bude PC hra, tuším spíše ne), tak bych se k mnoha věcem již stavěl jinak - profesionálněji. Za mnoho nedokonalostí ve vývoji a fungování týmu mohu, nutno říci, i já. Přese všechno to však nakonec celé dobře dopadlo, mohu snad mluvit za všechny, že jsme se každý leccos naučili a snad si i splnili nějaké ty klukovské sny (udělat si vlastní počítačovou hru!).



Za sebou máš mnoho kvalitních her, jejichž vývoj nepochybně stál mnoho úsilí a času. Baví tě ale ještě v dnešní době si zahrát jen tak něco pro radost?



Sysel: Dost mne to přešlo, přiznávám. Mnoho mi to však dalo v jiných oblastech života. V současné době studuji VŠ a mám několik menších částečných úvazků, baví mě žít aktivně, vytvářet a něco dělat. Dost mne baví studium a věda, obory se tak různě střídají, od matiky a IT až k biologii či (zejm. východní) filosofii. Dříve jsem dost řešil, že jsem tolik času investoval do programování a vývoje PC her a přitom se tomu dál nechci věnovat, pak jsem zjistil, že získané zkušenosti a schopnosti se dají uplatnit leckde jinde (kromě toho hotové projekty vždycky člověku zaplní životopis, takže to pak působí dobře, ať se hlásí o práci kdekoli).





Vím také, že máš za sebou poměrně aktivní minulost na poli techtových her a gamebooků, viz tvůj FGBE a první tvá textová hra Crypta. Jak pokračuješ v této oblasti? Věnuješ se jí ještě nějakým způsobem, anebo na to již vzpomínáš jako na velmi příjemnou minulost?



Sysel: Co se FGBE týče, tak vývoj již z mé strany nepokračuje, nicméně občas děláme takové menší soutěže o ceny (většinou nějaké knihy apod. z mé sbírky z dřívějších dob), čas od času se objeví nějaké nové výtvory. Víceméně jsem s tím spokojen, FGBE toho umí docela dost a myslím, že pro někoho, kdo chce zkusit začít něco v tomto stylu vytvářet, je to fajn nástroj. Samozřejmě nic velkého se od toho čekat nedá, ale svou úlohu to myslím plní.



Chceš něco na závěr vzkázat do éteru, můžeš říci naprosto cokoliv?



Sysel: Snad se vám rozhovor aspoň líbil nebo vám přišel zajímavý :-).



Díky za rozhovor :).



Mám-li jmenovat to, co dělá Project Ignis Projectem Ignisem, pak to jsou jednoznačně detaily, které na vás vykukují prakticky na každém rohu. Pomyslnou třešničkou na dortu je pak profesionální dabing, vč. jeho anglického ekvivalentu, který je namluven rodilým mluvčím. Roky čekání stály jednoznačně za to a nebál bych se tvrdit, že jde o jednu z nejlepších her loňského roku. Ostatně, vše můžete posoudit sami.



Závěrečné shrnutí






artman

autor
/ artman

Publikováno: 26.02.2010


další články této kategorie





diskuze

odeslat

Nejsi automat? Napiš výsledek 2 + 3 =

NS1NO

NS1NO | 31.05.22 v 12:58

text příspěvku


naše databáze obsahuje: 26 944 her

Sponzoři ligy

inzerce