článek

Jan Kaleta - Ganjashaman

Jan Kaleta - Ganjashaman

Věčně zhulený šaman, gamemakerový guru, nadějný mladý vývojář nebo prostě obyčejný hodně vousatý člověk? :o) Máte-li chuť příjít na trochu jiné myšlenky, pak si rozhodně přečtěte náš lehce netradiční rozhovor s autorem mnoha freewarovek, mezi nimiž dominuje rozsáhlé RPG Čerto, které spatřilo světlo světa teprve nedávno. Povídali jsme o všem možném... A berte to tentokrát více než kdy jindy s humorem!

Leader Workoholic Software, autor několika desítek textovek, hromady tutoriálů a menších programů v gamemakeru a v neposlední řadě dvou herních titulů, jimiž se dostal do povědomí jak českých hráčů, tak vývojářů. Se svou originální arkádou Man in the rain si totiž vydobyl první místo v netradiční soutěži Koncept Revue, kterou pořádala komunita kolem serveru ČeskéHry.cz. Tím druhým významným výtvorem je pak rozsáhlé veledílo - dlouho očekávané RPG Čerto, na něž si také u nás můžete přečíst recenzi i návod. Nyní již nemeškejme a pusťme se do samotného rozhovoru.



Spousta hráčů z řad našich čtenářů tě jistě již díky nějakým tvým výtvorům zná alespoň letmo, nicméně nějaké pořádné info nikdy nezaškodí, takže bych tě poprosil, zda bys nám nejprve neřekl pár slov o sobě?



Tedy, jmenuji se Jan Kaleta, je mi téměř 18 let a chodím do budovy jisté střední odborné školy, kde se občas dějí všelijaké podivné věci. Prošel jsem několika koníčky, od knihomolství přes domácí chemii i jiné (naštěstí ve zdraví), ale nakonec jsem asi ve čtrnácti nebo dříve prakticky zjistil, že počítačové hry jsou asi jediným způsobem, jak se dokonale vyjádřit a využít přitom vše. Jinak - mám dost důvodů abych se nepovažoval za dokonalého, ba ani normálního.









Jak ses vlastně k PC hrám, potažmo k jejich tvorbě, dostal?



Dřív (než jsem začal) pro mě byla tvorba her cosi jako tabu, jen bez té budky. Poprvé jsem hry viděl u tety na Slovensku, která vlastnila Atari 800 a několik kazet s těmi největšími klasikami. Nic takového jsem nikde jinde neviděl a zcela nespolečensky jsme my děti vždy celou návštěvu u tety prakticky prohráli.



Dogma o nestvořitelnosti her padlo mnohem později, když jsem se dostal ve věku již výše zmíněném k programu Merlin. Tento program slouží k vývoji textovek. Byl svým autorem Petrem Krojzlem dávno opuštěn, ale nějaký čas kolem něj byla slušná komunita, než upadl v zapomnění. Pro mě to bylo jako boží dar a vytvořil jsem -nekecám- 21 textových her, většina z nich by měla být na www.volny.cz/jajon. Tak jsem začal s tvorbou her.



Dnes jsi známý převážně svými výtvory v Gamemakeru, k nimž se ostatně dostaneme později. Kdy ti přišlo do rukou tohle pomyslné kladivo Thorovo a jak probíhal tvůj první kontakt s ním?



Bylo to asi někdy v roce 2002. Hledal jsem různé herní editory, zkoušel jsem AGS, Petra a Game Editor, ale moc užitečné mi nebyly. Tak jsem jednoho dne napsal do vyhledávače nejpravděpodobnější název programu, který by mi vyhovoval - tedy game maker. Podíval jsem se na vyhledané výsledky a najednou se zatmělo, zahřmělo, ozval se ďábelský smích a můj život se změnil.



Okamžitě jsem program stáhnul, nainstaloval, atd. S jistými zkušenostmi z předchozích programů jsem se v tom pokoušel něco dělat, ale výraznější změny přišly postupně, časem. Ale od začátku se mi už nic jiného hledat nechtělo.



Zkoušel jsi někdy i "klasické" programování, tedy řekněme jazyky jako Pascal, Basic, C/C++ a podobně? Nepřipadá ti dnes, že tě Game Maker spíše omezuje?



Ne, nic klasického jsem až donedávna nikdy nezkusil, nebylo proč. Mé schopnosti v Game Makeru mají ještě rezervy, například v oblasti 3D a multiplayeru. Pokud mi něco vadilo, tak ne natolik, abych tomu věnoval pozornost. Game Maker je synonymem pro rychlou, snadnější a efektní tvorbu, což je dost návykové a sami vidíte, jak to tu opěvuju. To je potom snadné zapomenout na většinu špatného.



Zároveň je mi ale jasné, že abych se mohl dál do vývoje her s lidmi, se kterými chci být, musím se naučit hlavně ono "klasické" programování. To beru na vědomí a začínám se podle toho chovat. Myslím, že Game Maker určitě ještě využiji, ale hlavně jako koníček.



Řekl bych, že právě Čerto oním ztvárněním v GM celkem trpí - hardwarové nároky jsou skutečně krvavé a na freeware titul nepřiměřené. Máš nějaké bližší tušení, čím to může být? Hra se trhá na některých místech bez logických důvodů a často v okamžicích, kdy by to člověk vůbec vzhledem k nenáročnosti situace nečekal. Může za to nějaké interní jádro GM nebo je to jen otázkou zpracování? Myslíš, že je možné udělat v GM velmi komplexní hru, řekněme nějakou 3D akci nebo strategii, pokud možno s přijatelnými nároky?



Myslím si, že tyto problémy by se nejspíš neobjevily, kdyby se nestalo to, co se stalo. Čerto bylo vytvářeno na čtyřech verzích Windows, třech počítačích a jednou prošlo harddiskem, který poškodilo vysoké napětí, když selhal zdroj. Dále jsem to ze začátku moc neuměl a pracoval "ikonkami", většinu jsem jich sice později předělal do psaného kódu, ale pořád tu a tam jsou. A pan Overmars, při vší úctě, kterou si víc než zaslouží, nejspíš není dokonalým vývojářem, aby vytvořil program odolný proti těmto extrémním vlivům.



Samozřejmě promyšlená tvorba hry za přiměřených podmínek udělá své a rozhodně to možné je. Existuje možnost importu různých modelů a použití dynamických knihoven, často s velmi zajímavými výsledky. Game Maker, jako vše, závisí hlavně na vašich schopnostech, ale na rozdíl od běžných programovacích jazyků dává šanci i úplným začátečníkům.



Ty sám dnes jednoznačně patříš mezi českou (a snad i světovou) GM elitu, což jsi nejednou dokázal svými výtvory - angažuješ se na GM scéně a v komunitě kol něj nějak více? Píšeš tutoriály, podílíš se na soutěžích nebo přispíváš ještě nějak jinak?



Díky. :-) Jsem hlavně aktivní na fórech www.gamemakergames.com/forum a http://forums.gamemaker.nl



Tutoriálů mám docela dost a jde hlavně o originální, pokročilejší věci (třeba odraz paprsků od zrcadel). Ale nejvíc jsem pyšný na tzv. eye-candy kreace, což jsou dynamické měnící se barevné obrazce, které vám možná zakroutí žaludkem. Galerie je na mojí homepage a jedna taková kreace je umístěna na samotném konci hry Čerto.



Na soutěžích se nepodílím, jde většinou o to seknout s rozdělanými věcmi a do konce lhůty vytvořit hru. Nejvíc radím lidem na výše zmíněných fórech, snad jim tam mé jméno (resp. příjmení) alespoň chvíli utkví v hlavě.



U GM ještě chviličku zůstaneme - u nás na FG jsme o něm nedávno měli článek... Jaký je tvůj názor na tenhle program, komu bys jej doporučil a jak bys jej stručně charakterizoval? Mohl bys jej trochu srovnat s ostatními herními editory, které jsi zkoušel dříve?




GM je podle mého názoru fenoménem, vytvořit si vlastní hru je úžasný pocit a je dobré, že tato možnost byla dána všem. Doporučil bych jej nováčkům, kteří ať se naučí hezky anglicky a hybaj na fóra nejdřív hledat, než se zeptají. Ale i matematicko-geometrický čaroděj určitě ocení možnost zužitkovat své znalosti snadným skriptováním, kde po pár řádcích uvidí své myšlenky na obrazovce. S GM rychle uvidíte, co vlastně umíte.



Hlavním znakem Game Makeru ve srovnání je univerzalita. Obsahuje začátečnické barevné ikonkaření i programátorům známé funkce, cykly a mnoho dalšího. Téměř každý si něco najde. Jiné herní editory jsou příliš fixované na jeden typ hry a třeba zároveň na jeden způsob "programování/tvorby".



Už jsi to částečně zmínil dříve, avšak teď bych se k tomu vrátil - chystáš se přejít z GM na ryzí programování? Na jaký projekt se můžeme po nedávném Čertu těšit - na čem tedy makáš teďka?



Ano, chystám se, ale na moc příjemný proces to nevypadá. Těšit se není moc na co, protože Workoholic Software svoji činnost pozastavuje. My lidé kolem dál zůstáváme v oblasti vývoje her, ale chystáme se ke změně, která se dotkne hlavně našich schopností. Umíme toho hodně, ale ne dost, aby jsme dosáhli toho, co chceme. Proto musíme udělat to, co musíme, chceme fungovat jinak a efektivněji, moudřeji, hlavně víc jako tým.



Pokud já něco někdy v brzké době dám dohromady, tak to bude jen na mé triko a hlavně opatrně, aby to nevadilo již řečenému. Musím jít s dobou, do velkých projektů v GM se už pouštět nebudu.



Mohl bys být prosím trochu konkrétnější? Jak vypadá teď po dokončení Čerta tvůj denní rozvrh - učíš se programovat, pracuješ na nějakých nových věcech nebo se jen zotavuješ z náročného dvouročního maratonu?



Tak dopoledne ve škole sháním C++ na cd, odpoledne obstarám onlinovku The Old Rare Chronicles, občas se pohrabu v Game Makeru na něcojakotutoriálech a večer čtu převelikou bichli s názvem Mistrovství v C++, 2. aktualizované vydání. To by se mělo změnit se získáním C++, kdy bych si měl konečně v praxi vyzkoušet některé ukázky z knihy. Jinak ohlasy na Čerto jsou bohužel nyní tak vzácné, že žádný čas nezabírají. To tvořivost moc nepovzbudí, jen občas něco přidám na malých kreacích, které snad budou užitečné pro některého gamemakeristu, nevím, jestli pro mě. Jde hlavně o splnění mých malých přání – vědět, jak udělat tahový systém a pravý diablovský inventář. Ale v dohledné době pro to nevidím uplatnění.



Opět jsi trochu předběhl a zamotal starému nebohému redaktorovi v pořadí otázek, ale nevadí, zeptám se na to teď - jaké jsou vůbec ohlasy na Čerto? Jaká byla vaše očekávání a jak jste spokojeni se stahovaností, s reakcemi na forech a s recenzemi?



Ohlasy byly takové, že ten, kdo hru hrál více do hloubky, si většinou nestěžoval a často byl nadšen, mnohdy i humorem. Bohužel se objevila část lidí, kterým hra nefungovala správně a kterým nešlo pomoci.



Lidí, kteří se ohlásili, není mnoho, to je věc, která nám nejvíc vadí. Nemáme dost názorů na pokročilejší a nejlepší fáze hry. Stahovanost posoudit nemohu, nemám s tím zkušenosti a nevím jaká by měla správně být. Ale určitě větší :-). Určitě by nás potěšilo, kdyby někdo napsal něco o těch parodiích na Pána Prstenů, které ve hře jsou, nebo své pocity z hlubokého příběhu v kobkách pod ostrůvkem Peklon.












Další můj dotaz bude trochu retrospektivní - vzpomeneš si na den, kdy ses rozhodl Čerto stvořit? Jak ses vůbec k něčemu takovému dostal a jaké byly tvé prvotní vize o jeho budoucí podobě?



Budu asi trochu citovat dokument historie hry, ale bylo to někdy v květnu 2004, po dokončení hry Sea Raider. Tehdy jsem dohrál výbornou hru Mage Craft od geniálního Darthlupiho a chtěl jsem udělat něco podobného, co by se snad možná dalo někdy srovnat. Pro mě, jakožto velice tvořivého člověka, je utrpením delší dobu nic netvořit. Prvotní soubor se jmenoval akcni_rpg.gmd a prvním sprajtem (obrázkem) ve hře byla postava mága. No a tak začala ta řehole, které jsem obětoval 20 měsíců svého života.



Řekni nám něco o samotném vývoji hry - dvacet měsíců je vskutku dlouhá doba... z jakých všech úkonů práce sestávala a jak jste měli úlohy rozdělené v týmu? Jak vůbec vypadá vývoj tak rozsáhlé hry v Gamemakeru?



Jak to vypadá? Nevěděl jsem, do čeho jdu, a jsem moc rád, že jsem tím prošel s dokončeným výjimečným RPG, nazval bych to Triumf vůle, kdyby se tak nejmenoval oslavný film o nacistech. Především je třeba vědět, že velkou nevýhodou Game Makeru je omezení jen na jednoho člověka. Pracovat na herním souboru může jen jeden.



To, co se na hře udělalo, jsem pořád předělával, protože mé schopnosti se zlepšovaly v reálném čase a bylo nutné tomu přizpůsobit hru. Na začátku jsem používal primitivní ikonky, na konci skriptování umělé inteligence kostlivého tanečníka.



Úlohy v týmu byly rozděleny víc než podivně, což je jedna z příčin zmíněné budoucí proměny týmu.



Začnu od konce: Rific vytvořil tváře NPC v programu Poser a naanimoval Doom-like ikonky tváří ve hře ukazující zranění, krom té první. Eldon, velice nadaný kreslíř udělal ve hře vše, co je tužkou, držel se poctivě mých návrhů a zároveň zařídil detailní kresbu. Dále vytvořil některé rozhovory, návrhy lokací, mapu ostrova (papírovou) a dodal i nějakou tu další uměleckou grafiku. Byl také hlavním a jediným konzultantem. A co jsem dělal já? Vlastně celá hra je obrazem mé nezměrné práce, fantazie, myšlenek a nápadů. Já a Eldon to oba víme. Snad tomu bude příště jinak a snad to nám oběma bude ku prospěchu.



Vývoj hry v GM je celkově podřízený tomu jedinému člověku, který je často i jediným autorem. Nevím, jak tomu je v jiných týmech, ale asi podobně.




Jednou z dominant Čerta je opravdu skvěle vybraná hudba, tedy přinejmenším mě osobně zaujala fakt hodně. Jak probíhal onen proces výběru? Rozhodně si také neodpustím zmínku o Richardu Marchandovi - odkaz na jeho web jsem mimo Čerta objevil také na tvých stránkách a ihned jsem začal tohoto geniálního umělce zbožňovat. Jak jsi vlastně na jeho tvorbu přišel a co se ti na ní tak líbí?



Jednou o prázdninách v půlce srpna jsem tak přemýšlel o slovech a názvech vhodných na hru, a tak jsem vymyslel slovo Narcomancer. Hned jsem si to šel ověřit na internet, jestli mě už někdo předběhl nebo ne. A taky, že ano. Na tom odkazu byl zvláštní obraz sochy jakéhosi člověka v kameni, vzdáleně připomínajícího Gigerův styl. Po dni jsem se tam vrátil, abych si jedním dechem prohlédl galerii obrazů, krásných a velice bizarních zároveň. Takový umělecký zážitek jsem zatím nikdy neměl. Jakožto správný fanda jsem se rozhodl i stáhnout nějakou hudbu, a to i se svým spíše pomalým připojením. První shora, co jsem tehdy stáhl, byla náhodou dost šílená skladba - Bovine Spongiform.



Tu a jiné jsem nejdříve poslouchal potichu tajně u počítače v noci, aby to neslyšeli ostatní členové rodiny. Ale když už jsem to měl stáhnuté, tak to budu přece aspoň u počítače poslouchat, ne? Tak jsem postupně stáhl většinu skladeb. Zdály se mi naprosto nemožně šílené, nelidské a cizí, což tedy jsou pořád, jen jsem si zvykl. A začal jsem je mít rád, ocenil jsem bizarní kakofonickou krásu, která v nich je. Nyní si s požitkem poslechu i skladbu jako je Hipsomnia, což je jedna z nejméně duševně zdravých tam.



V době, kdy jsem tuto hudbu objevil, až doteď, se jakoby náhodou můj školní prospěch začal zlepšovat, charakter rozveselovat a nezdravé návyky neobjevovat. Nevím, jestli to nějak souvisí, ale naučilo mě to vidět krásu v kakofonii, šílenství, bizarních vizích. Marchandova tvorba je nesrovnatelně jiná, krásná jinak než je "normální". Snadno v mém playlistu předstihl i génie jako Mike Oldfield nebo Kitaro. A má i jednu výhodu pro ty, co mají svědomí. Vše je zdarma a legálně ke stažení na autorových stránkách.



Když už jsme u těch bizarností - humor obsažený v Čertu je občas docela zvláštní, zejména pasáže s ganjou... kam na to chodíš? Dal sis před každým tvůrčím výkonem šluka nebo jak? :o) S jakou postavou se tak nejvíce ztotožňuješ (osobně tipuji věčně zhuleného šamana, i když...)?



Ty části s konopným humorem pocházejí hlavně z okolí, jsem vlastně vesničanem, takže kolem je spousta úrodné hlíny, čehož si vrstevníci všímají, a tady mezi námi mladými tomu tak prostě je. Ganju jsem zapojil do herního folklóru, navíc mi to přišlo jako docela dobrý zdroj mana energie.



Jinak mé nápady chodí ke mně, a pokud je nerealizuju, najdou si někoho jiného. Nerad svoje dodavatele tam kdesi mimo čas a prostor zklamu tím, že něco nepřevedu do světa.



Nejvíc se asi ztotožňuju s hlavním hrdinou, který se zve Lengthdir Degtorad, travce se rozhodně nevyhýbá :-), je v zásadě dobrý až na detonaci Valtrovy skalky, koná hrdinské činy a má smysl pro humor. Ale každá herní postava, kterou jsem dělal já, je mi trochu podobná. Nejvíc asi hned po něm šaman a dále kutil Bob, i když šaman je takový hrdinův mistr Yoda :-))








Ještě jednou k nápadům ve hře - herní svět je poměrně "zvláštní". Proč jsi zvolil právě takovouto kombinaci příběhových prvků a zasazení děje, tedy kombinaci magie a techniky? Notné části jsou také nasáklé zmínkami o jakémsi temném kultu a náboženství a přiznejme si, že pentagramy v tvém repertoáru tvorby nechybí... náhoda?



Ty pentagramy tedy NÁHODA jsou (pozn. redaktora: >:-)). Já osobně pentagramy nekreslím, není to jediný "satanský" či jinak významný symbol, který mi moje psychedelické geometrické programy vygenerovaly. Mohu se jenom zamýšlet nad tím, proč mi to bylo dáno tak naprogramovat. A tu satanskou bibli mám na disku .doc jenom tak...



Poznámka: program pro generování pentagramů od Jana Kalety naleznete zde: www.kaletoviny.wz.cz/download/ring_of_infinity.zip. No dobrá, uznávám, není to jen na generování pentagramů, i když... A vůbec - tahle otázka se nám trochu zvrhla :o)




Ohledně zdroje nápadů, to je docela záludná otázka. "Mé kroky řídí Bůh!", řekl by jistý Celestýn ze seriálu Četnické humoresky. Nejspíš jsem se podvědomě vyhýbal čemukoliv z Tolkiena a dával jsem důraz na symetrii: monstra - nekromancie - robotika. O různých temných kultech a náboženstvích ve hře ani nevím, je tam řád nekromantů pod vedením jisté osoby. Ale bude to asi tím, že jsem ovlivněný zájmy svých rodičů - přes 20 let se zajímají o duchovní život, meditaci a snad všechny směry esoteriky, než si našli to správné a mohli se před pár lety začít věnovat tomu pravému pro ně. Proto jsou okultnost, obřady, kulty, nejrůznější náboženství a tak dále pro mě úplně obyčejné věci. Pochytil jsem o esoterice, astrologii, alternativní medicíně atd. první poslední a zevšednělo mi to.




Tvým druhým největším výtvorem je originální arkáda Man in the rain, která se vcelku úspěšně účastnila vývojářské soutěže spojené s magazínem Koncept Revue. Kdes bral inspiraci a proč Man in the rain vypadá tak jak vypadá? Jak bys jej porovnal třeba právě s Čertem - kolik to dalo práce a jak jsi spokojen s jeho úspěchem?




Inspirace přišla sama, měsíce před soutěží, něco ve smyslu postavičky ve svislé šachtě střílející do kapek vody a budující tak cestu nahoru. Postupně nápad dostával víc detailů a formoval se, ale teprve soutěž byla popudem k přerušení prací na Čertu a startu nového projektu. Nejvíce práce bylo na fyzice, podání příběhu a celkově chování prostředí hry. Odrazilo se to na grafice, která vypadá provizorní a je hodně úsporná, protože tehdy jsem ještě měl modem. V porovnání s Čertem to ale téměř žádná práce nebyla. Za úspěch vděčím hlavně zadání soutěže a porotcům, kteří hodnotili výhradně podle toho. Bohužel pro běžného hráče je obtížnost často velmi vysoká, takže tady úspěchu příliš nebylo.



Mimochodem je to moje jediná hra kompletně přeložená do angličtiny, dá se stáhnout na
http://www.kaletoviny.wz.cz/download/man_in_the_rain_eng.zip. Výhodou jsou i některé kvalitnější efekty oproti původní verzi.










Kam až to vlastně chceš s herní vývojařinou dotáhnout - je a bude to stále jen a pouze zajímavý koníček nebo sníš o kariéře profesionálního developera?



Vývoj v týmu je dobrá věc a vlastně je to jedna z těch, které se musím pořádně naučit, ale chci mimo jiné sám moci vytvářet projekty, na které by jinak v týmu nebylo místo. Snad se tomu říká být vizionářem, jako Peter Molyneux, což je však moc silná formulace, jde o to, aby třeba nakonec nebyl vidět jen moderní engine, ale například originální princip nebo příběh... Mým koníčkem je spíš tvorba jako ta v mé galerii nebo jak si pro radost naprogramuju něco, co něco náhodně generuje a co zase nějak vypadá. Generátor trojúhelníků mi jednou vyhodil obraz chlápka s velkou prasklou lebkou místo hlavy a s elektrickou kytarou. Mimo jiných podivností.



Vývojařina her není tak odpočinková. Aby bylo možné do hry vložit nějakou hodnotu, musí se udělat spousta práce, jako tvorba enginu, prostředí, nepřátel, grafiky, a to všechno se pod koníček zahrnout moc nedá. Proto být profesionálním vývojářem chci, i když mám nějaké méně významné vedlejší koníčky. Třeba bych mohl dopadnout jako František Fuka, ale bez těch hanebných a -přiznejme si- docela povedených fotomontáží, co na něj lidé dělají.



A copak dělá takový Jan Kaleta ve svém volném čase krom herní vývojařiny? Paříš PC hry? Jaké máš kromě počítače a s ním spjatých činností jiné koníčky?



Mým hlavním zájmem je počítač, kolem se toho moc dělat nedá. Jediná blízká hospoda je příliš blízko, takže mě tam znají, protože jsou to sousedé :-(. Rád čtu a přečetl jsem toho opravdu hodně, ale v těch mých nynějších počítačových letech mám nejraději ke čtení kyberpunkové e-knihy. Kromě toho občas píšu povídky a básně, spíš humorné, možná občas trochu bizarní, ale to nevadí, pokud by to nečetl někdo z rodiny. Humorné proto, že nevidím důvod, proč už do tak těžkého života ještě přidávat deprese.



Jak vidno, všechno dělám na počítači, ale přišel jsem taky na chuť lyžovačce, takže doufám, že mrazy a sníh vydrží aspoň do května, abych si mohl každý týden na sjezdovce ničit kyčle a potom se tři dny potácet jako mátoha. Ono to za to stojí, ale jiný sport se mi zdá nudný a příliš náročný.



Chtěl bych se stát víc společenským, ono plnoletost je tu co by korbel exnul a samota u počítače po tolika letech je jako droga, bez které to sice nejde, která ale pomalu zabíjí. Sociální inteligenci už mám asi fuč.



S vývojařinou přišlo i překvapivě málo hraní her. Co mám opravdu rád jsou freeware RPGčka, ale spíš ne japonského typu. Když se už k počítači dostanu, tak "neztrácím čas hraním", ale krásným zážitkem bylo hraní titulu Parkan (za padesátku koupená gamesa na Invexu), Dark Disciples a nebo Laxius Power (než mi to po desítkách hodin hraní oznámilo, že jsem si vybral zkušební mód a že dál už pokračovat nemůžu).



3D střílečky a vůbec většinu her nehraju, nemám totiž nervy střílet po příšerách a být následně likvidován stokrát jinak pořád dokola. Hra musí být snadná, a když ne snadná, tak aspoň vyvážená, protože "akce" mi nestačí.



Do jaké míry sleduješ českou, případně světovou freeware herní scénu? Navštěvuješ herní servery, stahuješ freewarovky nebo raději sáhneš po komerčce? Máš mezi nezávislými týmy/vývojáři nějaký vzor?



Kromě toho, že jsem aktivní na fórech Game Makeru, každý den kontroluji různé free servery a občas také zabrousím na Gamasutru. Mým vzorem je Darthlupi, výborný vývojář, moc chytrý člověk. Co dokáže naprogramovat on, nad tím někdy zůstává rozum stát. A má přítelkyni. ;-)



No a možná taky trochu Albi (Pavel Kopecký, pokud vím) a pan profesor Overmars.



Všechno, tedy až na pár výjimek, musí jednou skončit a nejinak je tomu i s naším rozhovorem, pročež bych tě na závěr požádal o nějaké moudré poselství, radu či prostě vzkaz našim čtenářům, respektive těm z nich, kteří se prokousali až na samotný závěr našeho článku.



Myslete, buďte sví a hýbejte se. Všechno z toho bolí, a proto na to často zapomínáme. Naslouchejte hlasům ve vaší hlavě - ne všechny jsou špatné. Neberte život osobně, on to taky osobně nemyslí. Pořád se usmívejte - vaše nepřátele to postupně psychicky zdrtí. A berte všechno s humorem!



Nuže, co dodat - díky ti za zajímavý rozhovor, naše cesty se zajisté opět zkříží. Žij dlouho a blaze. :-)




Sosol

autor
Jan Jirkovský / Sosol

Publikováno: 15.02.2006


další články této kategorie





diskuze

odeslat

Nejsi automat? Napiš výsledek 5 + 4 =