článek

Interview : Hammerware

Interview : Hammerware

Hammerware nám vyšli vstříc se žádostí o rozhovor, a tak jsem se jednoho sychravého dopoledne vydal na sever Brna, abych se o této skupině dozvěděl trošku více. Co mě opravdu překvapilo, byla budova, kde sídlí. Už od první okamžiku mi bylo jasné, že tohle nejsou žádní amatéři a celý průběh rozhovoru a získané informace mě v tom utvrdili.


V kanceláři byli sice pouze tři členové týmu (v tuto chvíli tedy většina) a na otázky většinou odpovídal šéf či executive officer týmu Martin Procházka. Celý rozhovor je mírně zkrácen, ale nahrávku poskytneme co nejdříve.



Díky moc, že jste si udělali pro Freegame čas. První otázka, můžete se nám prosím představit, říct něco o Hammerware a jak jste se dali dohromady?





M.P. : Hammerware má základy v roce 2005, kdy jsme pracovali na hře Aquadelic, kterou jsme prvně poslali do soutěže Becherovka, kde jsme vyhráli skupinu simulátorů a pak jsme dál pracovali na krabicové hře, kterou jsme dělali pod 3D people, kteří financovali vývoj. Dotáhli jsme to do té podoby, kdy hra vyšla celosvětově. Tohle celé nastartovalo náš profesionální vývoj. Poté jsme pracovali na projektech, které byly zrušené. Například Zahrádka (která se nedodělala) nebo zakázkové projekty, například Top Gunner. A poslední rok děláme ve stálém složení 4 lidí plus externisti.



Jak jste se tedy dali dohromady?



M.P. : V podstatě jsme spolužáci Z Fakulty Informatiky Masarykovy Univerzity, byť různé ročníky, přesto jsme se potkávali na akcích jako GDS, Invex, nebo po hospodách v Brně. Ještě před Hammerware jsme byli v různých týmech, kteří dělali na různých hrách. Například v Cyber games (Starship trooper).





Co jsou asi největší plusy a mínusy pro práci v indie sféře.



M.P. : No my jsme spíše takový vývojáři, že máme vlastní kancelář, bereme to jako naši práci. Ale majorita vývojářů to dělá při škole nebo po večerech a není to jejich obživa. Ale co jsou plusy, tak nezávislost a my to spíše bereme, že děláme selfpublishing, tedy že se staráme o ten produkt od začátku do konce, sami financujeme a neseme veškerá rizika. Nikdo nám neříká, co máme dělat. Máme už zkušenost se zakázkovými projekty, které byly dělané pro klienty. Takže víme jaké to je, když někdo vůbec nezná to médium a diktuje si, co tam chce mít a lidé na vedoucích pozicích většinou vůbec nic o vývoji her neví.



Na čem zrovna kutíte?



M.P. : Farma je ve zkratce naše inovativní pojetí Tycoonu. Hra obsahuje nějaký ekonomický management toho, co se musí zasadit, kolik to vydělá, atd. Hráč organizuje pracanty, aby tyto věci udělali, ale zároveň je tam i simsoidní část, kdy ty lidi mají nějaké potřeby, nějakou náladu. Takže když mají hlad nebo jsou unavení, tak nepracují, jak mají. Tímto pádem se člověk musí o ně starat. Jelikož tam běží čas, tak postavy stárnou, rodí se nové děti. Je to v podstatě model farmy, nechceme tomu říkat simulátor, to zní příliš cíleně.





Ty jsi řekl – rodí se nové děti. To znamená, že to bude opravdu několika generační?



M.P. : Noo.. to se ještě bojíme takhle spustit. Ty scénáře zatím plánujeme tak, že to bude pouze jedna generace. Ještě uvidíme, ale aspoň máme kam jít v budoucnu.



Proč tenhle styl? V našich končinách se do tohoto typu projektu moc lidí nepouští.



M.P. : Právě že všechny ty prověřené věci jsou už zabrané. My jsme dělali závodní hry, střílečky, a když tu hru zvládneme vyrobit, tak s těmi zdroji co máme, nemůžeme být nejlepší a není to pro nás tak motivující. Takže jsme raději zvolili strategii, že hledáme něco, co nikdo moc nedělá a je to určitá díra na trhu. Přijít se zajímavým produktem, který si najde své fanoušky, který budeme podporovat. Necílíme na to, že první 4 týdny budeme chtít prodat toho co nejvíce. Vidíme to tak, že ten produkt bude mít nějaký životní cyklus. Uvidíme, co můžeme přidat, co v budoucnu změnit.



Jaká úskalí jste museli řešit a co šlo hladce?



M.P. : ... dlouhé přemýšlení… „co šlo hladce?“ *smích*…. dlouhé přemýšlení



Tak co nápad?



M.P. : Tak nápad šel určitě hladce, papír snese všechno. Jestli šlo něco hladce tak určitě nějaký ten začátek. Ale jelikož my děláme něco, co není příliš rozšířeno, tak se nemůžeme moc opřít o prověřené koncepce a postupy. Mnohdy narazíme na věci, které se nám nelíbí a je nutné to předělávat. To by se nám určitě nestalo, kdybychom dělali třeba střílečku, kterých jsme spoustu hráli a víme co v tom žánru funguje, co se dá přidat.





Nedávno (minulý týden) jste řešili dodělávku vaší hry pro IGF (Independence Game Festival). Jak jste se o IGF dozvěděli a kdy se zrodil nápad tam zaslat Farmu?



M.P. : O IGF už víme dlouho, ten festival má velké renomé. Zaslat tam Farmu noo… to jsme se rozhodli…. (přemýšlení)



Jaromir Punčochár: To už je několik měsíců co si vzpomínám na první pobídky, ale opravdu jsme to začali řešit tak před 14 dny *smích*. Začala režie, co tam chybí, co ty lidí musí mít, až to budou hrát, například hlavní menu.





Jaká byla hlavní kritéria, aby to nebyl jenom polotovar, ale hratelná verze.



M.P. : Hlavně stabilita, museli jsme tam dokončit věci, které doslova bránily to hrát, cíle a drobnosti. Předělávali jsme počet úrovní.



Na GDC (Game Developers Session) v Praze jsi měl přednášku o vývoji, ale také o financování. Můžeš dát budoucím vývojářům nějaké tipy ohledně financování projektů.



M.P. : Budoucnost financování herních projektů se přesouvá od publisherů spíše k diverzifikaci. Pokud ten vývojář má vlastní projekt, který financuje, tak je velmi těžké najít jeden jediný subjekt, který by to sám utáhl, rozhodně bude potřeba finanční účast samotného vývojáře. Jsou různé finanční programy. My jsme využili Media program EU, kde není velký nátřesk. Dobře napsaný projekt a dobře udělaná žádost má šanci na úspěch. V jiných zemích jsou to i filmové fondy, které podporují hry (např. Limbo).





Další otázka je trošku nepříjemná pro Indie vývojáře. Líhne se už nějaký další nápad pro další hru?



M.P. : Samozřejmě přemýšlíme o tom, co budeme dělat dál, ale zatím jsme se nedostali do fáze, že by na tom někdo začal pracovat. Jedna věc je vymýšlet a bavit se o tom a druhá na tom začít aktuálně pracovat a bohužel na to nemáme zdroje, takže zatím zůstáváme u Farmy. Ale můžu říct, že zvažujeme, že další projekt bude onlinový a možnost propojení Farmy.



Co bys poradil budoucím tvůrcům. Čeho by se měli vyvarovat a čeho by se měli chytnout? Nebo největší chyba co jste udělali.



M.P. : No největší chyba co jsem já udělal, bylo u hry Monarchie, že jsem nevyhledal ty správné partnery pro ten projekt a také ten projekt byl příliš progresivní. Jednalo se o online hru s flashovým klientem (rok 2004, 2005).



A čeho by se měli chytnout, hledat možnosti?



M.P. : V dnešní době je to o něco lepší, díky Twitteru a různým odvětvovým magazínům, tedy více informaci kdo co dělá a komu se co daří, už není takový problém vyhledat ty správné lidi a nezůstat v tom sám.



Jaký je přístup médií k vám, vaší firmě a celkové k Indie sféře?



M.P. : Je to tak plus mínus.



Jaromir Punčochár: Řekněme tak na nule... Smích



M.P. : No ty jsi tu takhle historicky první novinář.



Ale měli jste nějaké rozhovory, napsané otázky?



M.P. : Jo to jsme různě měli i na Freegame.cz , ale to už bylo před dlouhou dobou. Pravdou je, že dřív to bylo lepší, bylo méně vývojářů a jakákoliv novinka dělal větší „humbuk“. Vycházelo spoustu recenzí, lidé o tom psali, teďka pochybuji, že by se to stalo.



Jaromir Punčochár: Také to bylo tím, že bylo složitější se dostat k zahraničním hrám a třeba dnes nemají novináři tolik času hledat ty jiné projekty.



Není škoda, že se novináři hodně soustředí na ty AAA tituly?



M.P. : No u takových jako Gamespot se moc nedivím, tam je to jejich chleba, ale divím se třeba u amatérských novinářů, kteří mají vlastní blog, tak píšou o tom samém, o čem píšou profesionální kolegové. Namísto toho, aby vyhledávali a psali o něčem jiném. Pak ten novinář může mít nějakou vlastní fanouškovskou bázi.





Jaká je situace na českém trhu? Jak snadné je vytvořit nějakou hru a jak těžké je prorazit za hranice?



M.P. : Prorazit za hranice je totálně klíčově a já říkám, že prvně musíme uspět na našem domácím trhu…. Německu. Je to trh, který by nás měl hypoteticky uživit. Úspěch se rovná zaplacením nákladů za vývoj, na rozdíl od ČR, kde se prodá max. pár tisíc kusů.



Čím to je?



M.P. : Řešili jsme to včera. Byla akce – Kolik chceš zaplatit za hru? A největší část toho koláče byla desetník až deset korun.



Není to pirátstvím? Velmi snadné je dostat se zde skrz internet k nějakému titulu, neexistující tvrdší postihy.



M.P. : Ano, jenže v Rusku a Polsku je ten trh velmi silný a pirátství taky, takže spíše je to o tom, že ten náš trh je zdeformovaný. Třeba také byla akce, kolik by lidé byli ochotni zaplatit za World of Goo a ČR se dostala na čtvrté místo, takže hráči také nebudou úplní držgrešle.



Co byste vzkázali našim čtenářům?



Jaromir Punčochár: Pěkné vánoce, bohatého Ježíška ...smích...



M.P. : Doufáme, že naše hra najde nějaké fanoušky, byli bychom opravdu rádi. Budeme se snažit, aby ta hra byla dobře lokalizovaná. Vydání se neočekává před lednem 2011, takže někdy od ledna nebo února.



Ještě doplňující informace.



Demo Family Farm bude poskytnuto novinářům a bude pro předobjednatele hry.



A link na stránky tvůrců familyfarmgame.com.



Určitě jejich stránky sledujte, jelikož na Vánoce je slibováno překvapení.





Twister

autor
Štěpán Plachý / Twister

Publikováno: 15.11.2010


další články této kategorie





diskuze

odeslat

Nejsi automat? Napiš výsledek 3 + 2 =