článek

Faraway Studios & Until I´m Gone

Faraway Studios & Until I´m Gone

Jejich projekt se velice blíží profiscéně, datum v kalendáři čím dál více spěje ke dni vydání, přesto je ale Faraway, potažmo jejich neveselý projekt Until I´m Gone, mlhou opředenou neznámou. A pokud se vám náhodou něco vybaví, o takovém De Morte víte s největší pravěpodobností dvakrát tolik. Těžko říct kde je chyba, ale pár věcí vám snad objasní dnešní interview... Více už v samotném článku.

Faraway group



Jste poměrně nové, ambiciózní studio. Bylo hodně složité nabrat a motivovat těch dvanáct existencí, které momentálně figurují na webu?



Roamn: Jistěže, trvalo hodně dlouho než se osazenstvo týmu vykrystalizovalo do současného stavu, celkově týmem mohlo projít i 20-30 lidí než jsme víceméně našli ty pravé. Stále však rádi přijmeme talentovanější vývojáře, kterým nechybí nadšení.



Alcado: Pokud chcete aby někdo dělal na kvalitním herním titulu ve volném čase a bez nároku na honorář, tak se těžko shání kdokoliv, obzvlášť pokud chcete lidi, kteří už něco umí.








Bereš to všechno na čistě profesionální úrovni, nebo se dá mluvit i o důvěře, kamarádství… Scházíte se třeba i mimo PC?



Roamn: Zatím jsme se ještě nesešli, někteří členové týmu jsou i ze slovenska a z různých částí České republiky, takže by to nebylo zas tak jednoduché. No a o důvěře se samozřejmě mluvit dá, bez toho by to jaksi nešlo.



Alcado: Ještě jsme se nesešli, nesejdeme se předpokládám ani na E3 :)), ale přes ICQ jsem si toho řekli už tolik, že by to vydalo na román, obzvlášť pak Roamn toho hodně namluví. :))



Vím, že jste před časem dokonce dostali pár exotických nabídek vydavatelů. Do jedné jste je odmítli. Máš pocit, že by svinstvo jako peníze rozbilo jistou vnitřní harmonii a relativně pohodové vztahy?



Roamn: Jop, měl jsem ten dojem že by to „svinstvo“ nebylo zrovna dobré, nebyli jsem totiž předem vůbec domluveni na nějakých případných odměnách, takže by mohla nastat situace, že každý by chtěl tolik a tolik, protože on přece odvedl tolik a tolik práce, navíc by se mohli ozvat bývalí členové (i když v týmu byli jen chvilku) že by taky něco chtěli, takže by mohla nastat velice zajimavá situace. Nicméně tohle nebyl hlavní důvod pro odmítnutí případných vydavatelů. Nejdůležiětší roli v tom sehrálo to, že kdybychom řekli ano, tak bychom se mohli rozloučit s relativním klidem při vývoji, a naopak se smířit s rychlým a myslím vyčerpávajícím tempem, a nutností z projektu a z nás vyždímat každický potencionál aby hra mělo nějaký ten prodej.



Alcado: Jak řekl Roamn a navíc někteří z nás mají práci a nemůžou se projektu věnovat nepřetržitě, což by případný komerční vývoj vyžadoval a bylo by s tím spíš spousta problémů. Shodli jsme se, že si s komerčním (teoretickým) vydáním počkáme na příští projekt, kdy už budeme připravení a hlavně poučení z chyb, které se nám podařilo spáchat v průběhu tohoto projektu.




České vývojářské týmy vznikají a zanikají skoro rychleji než bakterie. Vnímáš to nějak, nebojíš se podobného konce? Sleduješ v tomto směru konkurenci?



Roamn: Tak CZ-SL freeware scénu samozřejmě sleduju. Co se týče zanikání týmů, tak myslím že to je celkem normální pochod, navíc když se podíváš tak pár týmů se občas po nějaké té odmlce (hlavně v poslední době) obnoví.



Alcado: Toho se moc nebojím, myslím že máme rozjetý kvalitní projekt, který může směle konkurovat i světové free scéně (hodně lidí si dokonce myslelo, že se jedná o komerční záležitost) a kdo by odcházel od tak pěkně rozjetýho vlaku, že? Nicméně pořád zbývá udělat ještě nějakou práci, ale pokud jste cílevědomí a víte co chcete, tak není problém dosáhnout čehokoliv. A hlavně Roamn je cílevědomý ohledně Untila opravdu hodně a drží tým šikovně pohromadě. :)










Until I´m Gone




Položím ti ze tvého pohledu zřejmě blbou otázku, na kterou už jsi dozajista odpovídal milionkrát: proč adventura a proč zrovna hororová? :-) Že by pár lidí z Faraway vzhlíželo k Hitchcockovi, H. P. Lovecraftovi nebo A. Christie?



Roamn: No pokud si vzpomínám tak, trochu paradoxně, se na tohle ještě nikdo takhle konkrétně neptal. Proč adventura? Protože mě baví tvorba příběhů a tvorba grafiky, a adventura je podle mě právě ten žánr (alespoň co se týče free sektoru) kde můžeš obě tyhle části vývoje perfektně zkombinovat a nenechat se ničím (víceméně) omezovat. Dále jsem měl už delší dobu nápad na adventuru z něhož se nakonec vyklubal Until. Proč hororová? Protože radši vytvářím nějaký depresivní, smutný, pochmurný, melancholický, tajemný, hororový příběh, než nějakou „veselost“, mám k tomu prostě blíž než k nějakým kresleným humorným adventurám..






Alcado: Protože si to Roamn vymyslel a ani já nejsem zrovna veselá povaha. Taky adventury miluju, tedy ty s kvalitním příběhem, tak proč si nějakou neudělat, když je navíc k dispozici takový engine, jako je WME. :)





V minulosti jsi pracoval na méně známé hře William Locker. Jak se na ni díváš s odstupem času? Mrzí tě ještě, že tenkrát nestihla Becherovku?



Roamn: No ona ji vlastně stihla, záleží spíše v jakém stavu. Už mě to nemrzí, je to dlouho. Jinak se na něj dívám pořád stejně, podle mě je to ještě pořád ne úplně dokončené a takové to už bohužel zůstane.




Příběh Until I´m Gone vypadá i podle toho mála, co je k dispozici, lépe než u leckeré profihry. Věříš v jeho reálnost? Znáš někoho, s kým život třeba podobným způsobem zametl? :-)



Roamn: Teď nevím co myslíš tím „zametl“... ? Ale asi myslíš tu milenku, Nathana podvádějícího svou ženu atd. Jenže o tomhle právě vůbec hra nebude! Trochu (hodně) si za to můžem sami protože jsme to prezentovali na webu takovým způsobem že to někdo pochopí právě tak že hra bude o něvěře, pomstě, milence a kdo ví čem ještě, ale tak to vůbec nebude! Takhle jen příběh začíná, tvoří to jen úvod, celý příběh se točí okolo něčeho jiného, jsou v něm nadpřirozené, hororové, tajemné prvky, na nějakou nevěru záhy po příjezdu do Pitfall mountains zapomnete (i když i ta nevěra v tom hraje nějakou tu roličku).









Alcado: O tomhle mám zakázané mluvit, psát a nebo i jen posílat kouřové signály. Každopádně nic není takové, jak se zdá a zvratů v příběhu bude celkem dost. (pozn. Roamn: No „zvratů“, tak jak je chápu já, tam zas tolik nebude, dobrý příběh nedělá jen spousta dějových zvratů, kolikrát začleněných do děje samoúčelně.)


Insipirujete se při vývoji oblíbenýma adventurkama jako Syberia, Deathbringer nebo Mrtvé Město, postavené na stejném enginu jako UIG?



Roamn: Ee, prakticky vůbec, jen základními věcmi jako je ovládání, atd. Ale to spíše vychází ze samotného žánru než z nějaké konkrétní hry, že. Skutečně jsme se snad vůbec neinspirovali ničím z nějaké konkrétní adventury (za což může i fakt, že když jsem psal příběh/design k UIG tak jsem nedohrál a ani nijak dlouze nehrál žádnou adventuru, to se změnilo až během vývoje, hra tím nicméně myslím skutečně neutrpěla, spíše naopak). Celkem často jsme např. srovnáváni se Syberií , za což může samozřejmě situování příběhu do horského prostředí, mráz, sníh, samota atd., ale ani tady nejde o inspiraci, prostě máme tohle roční období a věci okolo rádi.



Alcado: Není potřeba se inspirovat jinými adventurami, vždyť inspirace je kolem nás nesčetně, knížky, filmy, prostě cokoliv. Jinak když je řeč o Syberii, tak to je perla mezi adventurami a je to druhá nejlepší hned po The Longest Journey. :)









Pro některé lidi je vaše nadcházející dítko velkým černým koněm české „undergroundové“ scény. Co mi k tomu můžeš říct? :-)



Roamn: Doufám že zklamem co nejmín lídí a co nejvíc naopak nadchnem (co jiného mám říct? :)



Alcado: Tak určitě lepší, než být 'bílý kůň'. :))



Z několikrát odloženého data teď na vaší homepage visí duben 2006… Který právě nadešel. Jde o stále reálné datum, nebo je to adventurní sousto stále příliš velké…



Roamn: Ehm...



Alcado: Ehm... Ehm...




Ze života...



Co ty a škola, zaměstnání, budoucnost? Vidíš se za takových deset let někde u Illusion Softworks, zavřený v kanclu, nebo dokonce pod mostem se spacákem a pár konzervama? :-) (ano, i takoví, už tady odpovídali)



Roamn: Hmm... celkem doufám v ten kancl, i když, jak tak zjišťuji platy a podmínky vývoje her v CZ, tak začínám mít strach.



Sleduješ (rádoby)vývoj profesionální herní scény? Máš ještě vůbec kromě a vyvíjení UIG čas na nějaké další hraní? Nějaká ta Sybieria nebo Still Life tvýma rukama určitě prošly…



Roamn: Tak jistěže profi scénu sleduju, nezastávám ten názor že vše profi je shnilé, neoriginální, nezábavné, duplikát duplikátu a proto to „JÁ filozof a vizionář“ nebudu hrát , sice něco skutečně není zrovna ideálním, nicméně mě osobně to alespoň zatím nijak extrémně nevadí.



Alcado: To sleduje určitě každý vývojář, dokonce si i zahraju, ale už nějakých pár let mě osobně oslovují převážně pouze japonské rpg, ale jinak vyzkouším kde co, většinou na pár minut



Prakticky každý den se v médiích objevují různí sýčkové a prohlašují adventury za umírající (to v lepším případě) nebo dokonce definitivně mrtvý žánr. Co ty na ně? Mě adventury přijdou spíše hodně stagnující, jako by se současnou generací neměly jít kam dál.



Roamn: No adventury jsou už dlouho pokládané za mrtvé, hlavně od té doby co na to kývl i Charles Cecil, jenže adventurní hry pořád jaksi vychází dál a dál, část se sice evolvla do podoby jakou představují např. BS3, 80 Days, Fahrenheit atp., ale pořád je tu dost zastánců „staré vlny“, takže adventury toho podle mě přežijí ještě hodně (i nás dva) ať už v jakékoli podobě, i kdyby měly mít jen mizerné procento trhu.

Alcado: Kvalitních adventur je jako šafránu a proto, i když není adventure hráčů velké procento, si ty kvalitní najdou svoje hráče a můžou být i úspěšné. Každý naštěstí nechce ve hrách jenom střílet emzáky a nebo jinak žhavit adrenalin. Adventura může být jako kniha se spoustou ilustrací a dobré příběhy budou vždycky lákat, proto je ten příběh u adventur tak důležitý.









Dle dostupných screenů jste minimálně po vizuální stránce dosáhli špičky. Hodláte se prostřednictvím Until I´m Gone, popřípadě dalších her v budoucnu, vyšvihnout mezi přední profi vývojáře? Člověk tam může stejně dobře vyletět jako ztratit chuť, záleží často až nezdravě moc na štěstí a na zelených papírcích…



Roamn: Tak chuť by byla, snad budou i ty schopnosti, výdrž, finance a štestí .Jinak co se týče té špičky tak to je možná ve free sektoru, ale v profi jsme jen nezkušení mladíčci.



Alcado: Je to tak, na papírcích záleží a proto nikdo neví, co přinese budoucnost. jistá šance je, protože old school adventura je kromě logických rychlíků snad posledním žánrem, kde se dá hra udělat v malém týmu, ale i přesto to není moc reálné. Stačí se podívat, jak se postupně vytrácejí menší týmy v profi sféře, na nextgen je prostě potřeba příliš mnoho peněz a minimálně 50ti členný tým. Nemluvě např. o japonských vývojářích, kteří disponují celými armádami vývojářů a jeden takový tým může mít i přes 300 lidí...





Díky za tvůj volný čas… Jestli je tady něco, cos bys rád potenciálním hráčům nebo budoucím zájemcům o spoluprpáci vzkázal, udělej to právě teď… Hodně zdaru do budoucích dní a mnoho úspěchů s Until I´m Gone!



Roamn: Pokud máte zájem se připojit a jste „relativně“ schopní, klidně napište na mail na webu . Všem ostatním přeju krásné (a sobě krátké a deštivé :-) ) léto, zachovejte nám svoji přízeň. Bye.






Jesterka

autor
/ Jesterka

Publikováno: 20.05.2006


další články této kategorie





diskuze

odeslat

Nejsi automat? Napiš výsledek 2 + 1 =