článek

Zaměřeno na Sauerbraten - 1. část

Zaměřeno na Sauerbraten - 1. část

Střílíte rádi? Máte rádi hry tak rychlé, že vás uvedou do transu? Chcete se dozvědět o jedné z nejlépe technicky zpracovaných freewarovek vůbec? Pakliže jste alespoň na jednu z otázek odpověděli kladně, neváhejte a čtěte!


Proč



Dlouhodobějším čtenářům možná vrtá hlavou, proč touto cestou upozorňujeme na hru, která je v naší databázi již několik let. Nejedná se v žádném případě o omyl ani o podvod, ale pro pochopení situace se budete muset seznámit s několika historickými fakty.



Tak předně: Předchůdce Sauerbraten, taktéž online střílečka Cube, byl velkým hitem a v dobách své největší slávy měl kolem sebe rozsáhlou hráčskou komunitu. O tom, že hlavní autor Cube, Wouter „Aardappel“ van Oortmerssen, vyvíjí engine pro hru, která by měla Cube nahradit, se vědělo již nějaký čas dopředu, a tak bylo vydání veřejné alfaverze velkou událostí. Natolik velkou, že se jí naprostá většina herních serverů (tedy včetně toho našeho) rozhodla ihned zrecenzovat a recenzi vydat.



A v tom je kámen úrazu. Jednalo se totiž prakticky jen o technologické demo, které sice mělo nějaké základy síťového kódu a podporovalo herní mód free for all (tedy pro neznalé Quaka deathmatch), ale neexistoval serverlist a bylo velice obtížné se k někomu připojit, většina herních modelů a textur byla stejná jako v Cube, stejně jako hudba... Bystrý hráč si všiml, že mapy působí občas tak trochu komplikovaněji, že byly překopány světla a stíny a že se mu nějak líp skáče, ale to je tak všechno. No a hra s jedním herním módem, neexistující, či možná existující, leč nepropojitelnou, herní komunitou, těžko použitelným síťovým kódem a naprosto nudným singleplayerem (do vybrané mapy se náhodně teleportuje pár typů monster) pochopitelně moc lidí nezaujme.



Neříkám, že bylo špatné na vydání alfa verze upozornit. Stalo se tomu ale poněkud nešťastným způsobem, a především se pak nevěnovalo dost úsilí na sledování dalšího vývoje a vzdělávání hráčů. Pokud vím, byli jsme dokonce jediným serverem, který občas na nové verze (vycházející po jistém ustálení vývoje obvykle po půl roce) upozorňoval alespoň krátkou novinkou.





Jak tedy vypadá Sauerbraten dnes?



Nepřeháním, když řeknu, že z technologického hlediska se jedná pravděpodobně o nejpropracovanější čistě free online střílečku současnosti, které mohou konkurovat jen projekty zaštítěné profesionálními vývojáři typu FEAR Combat. Grafický engine v žádném případě nezklame ani hráče komerčních her, a přitom je škálovatelný natolik, že není problém hrát hru s patřičně sníženými detaily plynule ani na integrovaných grafických kartách od Intelu. Podrobněji jej popíšu v sekci Engine.



Hratelnost je dosti subjektivní záležitost, neboť Sauerbraten je jedna z nejrychlejších stříleček, jaké jsem kdy hrál, což pochopitelně milovníkům taktických akcí nesedne. Bavil-li vás ale kupříkladu starý Unreal Tournament, ale chtěli jste zkusit něco trochu rychlejšího, případně máte-li rádi frenetické střílení v multiplayeru Doomu 1 či 2 (těmi se Sauerbraten inspiruje opravdu silně), pravděpodobně se nebudete moci odtrhnout od počítače. Kontrola hráče nad vlastní rychlostí je zařízena tak, že držení klávesy pro úkrok vlevo/vpravo spolu se šipkou dopředu vás kromě změny směru chůze také mírně zpomalí a skákání v běhu naopak zrychlí. To je relativně běžný postup a díky němu je možné udržet zběsilé tempo hry a přitom se vyhnout situaci, kdy by hráči nestíhali vlastní pohyb ovládat (a navíc by hra s jedním stupněm rychlosti asi i působila dost nudně).





Co se herních módů týče, zahrajeme si samozřejmě klasiky jako deathmatch (zde po vzoru Quaka nazván free for all) v klasické i týmové verzi a boj o vlajku (zde nazvaný jen zkratkou ctf), obojí i v instagib variaci (všichni mají jen pušky, ekvivalent Railgunu z Quaka, motorovou pilu a 1 bod zdraví). Z dalších je zajímavý zejména mód capture, který se nejvíce podobá asi módu domination z původního Unreal Tournamentu: Hraje se na týmy a na mapě se nachází několik bází v podobě jakéhosi světélkujícího sloupku zhruba o velikosti hráče, přičemž úkolem každého týmu je buďto zabrat všechny báze, nebo nasbírat za daný časový limit co nejvíce bodů, které přibývají každou vteřinu za vlastnictví báze. Zabírání probíhá tak, že do určité vzdálenosti od báze stojí jeden či více hráčů z jednoho týmu a žádný další z týmu soupeřů, přičemž z báze zabrané protihráčem se nejprve stane báze neutrální a pak teprve probíhá přivlastnění, celý proces se dá urychlit přítomností více hráčů. Mód regen capture probíhá stejně, ale každá báze také dobíjí blízkým hráčům v odpovídajícím týmu zdraví, štíty a náboje k dané zbrani (tuto zbraň má báze danou do konce kola).



Zbytek módů je o něco méně zajímavý a kromě efficiency (free for all, jen se hráči objevují s plnými náboji ke všem zbraním) i znatelně méně hraný a tak se mu v tomto článku věnovat nebudeme. Za zmínku ale stojí zbraně: Je jich sedm a jsou pochopitelně za dobu vývoje hry dobře vyvážené. Základní dvojku, kterou má ve většině módů hráč u sebe vždy, tvoří motorová pila (která pochopitelně nepotřebuje náboje) a pistole, která dává nezanedbatelný damage a je přesnější, než by hráč čekal. Dále narazíme na brokovnici, kulomet, granátomet (jehož kulaté náboje se kutálí), přesnou, silnou a pomalou pušku (jejíž zvláštností je, že dost „kope“ a dá se tak použít při střelbě pod sebe k mírně vyššímu/delšímu doskoku aniž by hráč přišel o zdraví) a raketomet. Ještě je třeba zmínit, že ve všech módech máte všechny zbraně bez nábojů k dispozici od začátku a abyste se na ně mohli přepnout a používat je, musíte tak pouze sbírat náboje – zbraně jako takové se ve hře nikde sebrat nedají.



Map jsou ve hře desítky a jelikož pocházejí od více autorů, mají často dosti odlišná témata. Najdete zde velkolepé antické stavby, variaci na Benátky, sci-fi základnu na neznámé planetě, předělávky map z Quaka i mapy čistě abstraktní, za zkoušku stojí všechny. Najdou se zde i klenoty jako například předělávka ctf mapy Facing Worlds z Unreal Tournamentu a další. Co do hratelnosti mají slušný standard všechny, se vzhledem je to ale o něco hroší – ne všechny texture packy mají podporu normal mappingu a paralax mappingu, takže některé mapy vypadají poněkud ploše, což ale nijak neubírá na kvalitě jejich architektuře.



Singleplayer?



Singleplayer je stále podřadný, ale hra již podporuje poměrně propracované mapy a kampaně pro jednoho hráče s nezbytnými featurami jako tlačítka ovládající dveře či výtahy, smrtící lasery v jámách na neočekávaných místech a podobně. Přibyla možnost hrát se „slow motion“ modifikací, kdy je čas tím pomalejší, čím méně zdraví máte a zároveň se vaše postava pomalu uzdravuje, což hru usnadňuje i začátečníkům (a také je to ďábelsky efektní).





Relativní novinka je pak hra s boty, kteří teoreticky zvládají všechny herní módy a umožňují vám tak trénovat pro hru po internetu. Máte možnost nastavit rozsah jejich obtížnosti od 50 do 101, přičemž při obtížnosti 100 by stále ještě měli hrát víceméně realisticky a onen bod navíc znamená hru s boty maximálně obtížnými aniž by je hra zvýhodňovala jinak než tak, že to nejsou lidé. Netýmové módy boti zvládají více než skvěle a zatrénují si s nimi slušně i zkušenější hráči, teamplay (tak v Sauerbraten nazvaný team deathmatch) ještě zvládají jakž takž, ovšem ostatní týmové módy se příliš hrát nedají, protože boti na kradení vlajek/zabírání bází atd. víceméně kašlou. Dá se to ale pochopit, protože programování životaschopných botů je úloha takřka nadlidská a jejich kvalita se jistě bude ještě v dalších verzích zlepšovat.



Se hrou jsou přibalené i dvě minikampaně a dvě mapy pro jednoho hráče. Jedná se v podstatě o klasické koridorovky, ač obohacené o hledání tlačítek/pák a vracení se ke dříve zavřeným dveřím. Příšer potkáte osm typů a narazíte zde docela často i na výbušné sudy či pohyblivé bedny, obtížnost je také docela vysoká, ale kolem a kolem je to pořád to samé a celkem rychle to omrzí. Sauerbraten holt zatím opravdu není hra pro jednoho hráče – nemá příběh, ale ani dynamiku „bezduchých“ singleplayer stříleček bez příběhu, kterou můžeme vidět třeba u Serious Sama. Nicméně jistý potenciál zde je a vyplatí se sledovat modařskou komunitu – některé singleplayer mapy, které v poslední době vycházejí, bývají již o dost zábavnější a kreativnější, ale stále je hledání tak trochu boj.



Engine - historie



Vraťme se ještě jednou k Cube. Anebo raději ještě dál, do roku 1993, kdy vyšel první Doom. Navzdory častému přesvědčení, že první trojrozměrná střílečka byl již předchůdce Dooma Wolfenstein 3D, ještě plně trojrozměrný nebyl ani Doom či jeho druhý díl, a za první plně 3D hru považujeme Quaka. K tomu existují dva důvody: Za prvé Doom neměl žádné 3D modely, všechny objekty a nepřátelé ve hře byly jen ploché obrázky, které byly natočené vždy k vám a v případě potvor se měnil podle toho, jakou stranou k vám stály (tedy, mohli jste vidět, jak vypadá potvora z boku, protože hra její obrázky změnila podle toho kde jste stáli, ale nemohlo se vám nikdy stát, že byste objekt či potvoru neviděli, protože její obrázek byl natočen kolmo k vám – to herní engine nepodporoval).



Tento způsob byl dávno překonán a tak se Cube naštěstí netýká, ovšem důvod druhý je již důležitý – v Doomu jste nikdy nemohli mít dvě podlaží nad sebou. Nemohly tak existovat ani mosty, převisy či jiné architektonické prvky, které by vyžadovaly něco jiného než rovnou podlahu a svislé stěny. Každá mapa byla rozdělena na sektory, což byly mnohoúhelníky s nastavenou výškou podlahy a stropu. Pro vytvoření čtvercové místnosti tedy hra velmi zjednodušeně řečeno řekla něco jako „sektor má tvar čtverce o velikosti glept žblept umístěného na nějakých souřadnicích, zvyš podlahu na úroveň x, sniž strop na úroveň y, nanes texturu podlahy, nanes texturu stropu“.



Díky tomu byly mapy datově velmi malé a hra byla poměrně nenáročná na hardware (jinak řečeno plně 3D hra by na takovém železe ani náhodou neběžela v alespoň částečně hratelné rychlosti), přičemž stále vypadala velice dobře. Nicméně tento formát byl limitován i jinak než jen omezeními mapy – nemohli jste se rozhlížet nahoru a dolů protože by docházelo k chybám při vykreslení a občas se stávalo, že vás útokem na blízko zranil nepřítel, který stál hned „vedle“ vás, ovšem o deset metrů výš a tvorba a editace map stále nebyla zrovna intuitivní.





A tady přichází do hry Aardappel. Rozhodl se totiž, že udělá hru hratelností ne nepodobnou Doomu (arkádová 3D střílečka, ač primárně online), která si vezme jedno omezení z Dooma a využije ho ve svůj prospěch, čímž stvoří v té době pravděpodobně hru s nejjednodušší a nejzábavnější editací map vůbec.



V Cube nejsou mapy reprezentovány sektory, nýbrž kostkami s pevně danou velikostí (velmi hrubým odhadem by to bylo v reálném světě nějakých 20cm). Nemožnost vytvořit více pater však zůstává. Co je na tom konceptu tak skvělé? Klasickým způsobem spustíte hru, otevřete si mapu, projdete si ji, stisknete „e“ a rázem můžete mapu libovolně upravovat. Nelíbí se vám bazén uprostřed místnosti, tak vyberete jeho dno a kolečkem na myši ho „vytáhnete“ na úroveň podlahy a nějakou klávesovou zkratkou či pomocí menu změníte jeho texturu na stejnou jakou má okolní podlaha. V řeči odbornějších termínu se tedy jedná o in-game wysiwyg editor s podporou drag&drop, ovšem „vytahovat“ se dala jen podlaha a strop a pouze nahoru a dolů.



Oproti Doomu samozřejmě zmizela v dnešní době nesmyslná omezení jako nemožnost se volně rozhlížet a přibyly další featury jako například již zmíněná voda, lepší osvětlení, pochopitelně plně 3D modely a možnost do určité míry zkosit povrch krychlí – tak se dala udělat nakloněná rovina, různé jednodušší oblouky či celkem reálně vypadající „přírodní terén“, který hra uměla dokonce procedurálně generovat. Různé trojrozměrné modely uměl engine i vložit do mapy, což se používalo k rozličným dekoracím, nejčastěji ke tvorbě rostlin, mnohem později pak byla vestavěna i bezproblémová podpora kolizí, což umožňovalo částečnou podporu vícepodlažních map – člověk prostě vymodeloval jakýsi most či podlahu a vložil ji do mapy jako objekt. Vznikla spousta skvělých map a hra byla velice populární, nicméně i ke konci vývoje nevypadala o moc (či o nic) lépe než například tehdejší verze konkurenčních online FPS běžících na upraveném Quake 2 enginu jako Alien Arena či Warsow.



Pokračování ve druhém a posledním díle článku, prozatím si můžete hru stáhnout:



Tady se vždy nachází nejnovější verze sauerbraten, včetně verzí pro Linux a MacOS X. Poslední verze v době vydání článku je Justice Edition a přímý odkaz na verzi pro Windows (448 MB) naleznete zde. Příjemnou palbu!





Vozka

autor
Vojtěch Vozáb / Vozka

Publikováno: 17.01.2011


další články této kategorie





diskuze

odeslat

Nejsi automat? Napiš výsledek 1 + 5 =


naše databáze obsahuje: 26 944 her

Nejlepší hráči dne

Sponzoři ligy

inzerce