článek

LowFuel

LowFuel

Tým LowFuel je na české Game Maker scéně poměrně již delší dobu. "Prachsprostý obyčejný tým", řeknete si. Avšak opak je pravdou. Tento trojčlenný tým dělá naprosto profesionální hry. Svědčí o tom například Nanozoa anebo další připravované hříčky, které vám již blíže přiblížíme v tomto rozhovoru.

Ahoj Raiste, Nooly a Dusty, děkuji, že jste přijali mé pozvání k rozhovoru. Začnu klasickou otázkou: Můžete se, prosím, představit pro naše čtenáře, kteří o vás nic neví?



Raist: Čaues Fiolo, tak pokud není v článku někde výše uvedeno. Jsme členové týmu LowFuel, který se zabývá vývojem freeware her, demoscenou, animacemi, webdesignem a podobně. Je mi 29 let, občanským jménem se jmenuji Petr, bydlím na Mělníku. A s dustym jsme sousedi přes ulici :). V týmu se věnuji programování a grafice. Ostatně grafikou, webdesignem a programováním webových stránek se již po několik let i živím.



Nooly: Ahoj, ja se jmenuju Vojta, je mi 25 let. Bydlím v Kladně, už docela dlouho se zabývám hudbou a zvukem na počítači a spolu s Raistem a Dustym plichtíme především pro zábavu všemožné projekty. =)



dusty: Ahoj, jmenuju se Pavel je mi 24 let jsem taky jako raist z Mělníka. Pracuji jako programátor/html,xhtml koder a designer, ve volných chvílích se věnuji LowFuel projektikům a hudbě (hraní na el. kytaru + skládání hudby)



Pro rozhovor jsem si vás vybral z toho důvodu, že tvoříte profesionálně vypadající hry pomocí nástroje pro tvorbu her Game Maker. Jak jste se ke Game Makeru dostali?




dusty: Raist nás do toho namočil. ;)



raist: Na GameMaker jsme narazili někde na internetu, kdo ví kde. :) Ale vždy jsem hledal nějaký nástroj, ktery mi psaní her zjednoduší - a když jsem viděl GameMaker poprvé, byl jsem skoro okamžitě rozhodnut, že to je ono. :) Vývojem her jsme totiž začali již na svých 8-bitových počítačích, a to v tehdejším programovacím jazyku Basic, na PC to pak byl TurboPascal a Delphi. Ale prostě vždy jsem strávil neůměrně dlouhý čas programovaním základních věcí pro hru (jako načítání obrázků, grafický engine, apod.), a GameMaker, spolu s přehlednou, stromečkovou strukturou všech resources a objektů, plus hotovým grafickým engine, a spoustou vychytávek jako je možnost scriptování, particles, mi začal naprosto vyhovovat.








Můžete se jako tým jednotlivě představit? Co kdo dělá a kdo má co na starosti - mnoho čtenářů jistě zajímá, jak funguje takový trojčlenný - nebo dokonce čtyřčlenný tým? :)




nooly: Já do projektů obstarávám hudbu a zvuky. Používám k tomu tracker ReNoise.Na zvuky mám pár mikrofonů a různe audio editory. Dále se na vývoji podílím připomínkami a nápady, které u pivka nebo na dálku dáváme s chlapci dohromady.



dusty: Převážně pracuji s noolym na hudbě a na rozvíjení a diskutování nápadů s raistem, testováním, atd. Prostě snažím se odebírat práci aby se raist mohl co nejvíce věnovat kódu či vizuální stránce hry a hra se tak posunovala dál. Prostě v teamu se snažím vypomoci s čím je zrovna potřeba, taková holka pro všechno (vlastně proto sem si nechal narůst dlouhý vlasy ;)).



Raist: Ano, v podstatě jsme teď čtyři. Jelikož na připravovanou hru HoneyBlaster, jsme přibrali ještě našeho dlouholetého kamaráda, a vynikajícího grafika/pixelartistu Foba (který například získal 1.místo za hru na mobily v posledním ročníku soutěže Becherovka Game).




Teď k jednotlivým rolím a fungování týmu...



Takový typický průběh vzniku projektu je asi takový:




  • Denně se vídáme na internetu, nebo se sejdeme na pivku, a společně nás napadá spousta nápadu co vytvořit, jak se kreativně vybít, a na některé nápady se prostě koukneme z herního pohledu - zda by z toho nešla nakonec udělat zajímavá hra.

  • A pokud se to všem líbí, tak nápady jen srší, a většinou ještě ten den zkusíme načrtnout nějaký prototyp. O kreslení spousty obrázků (právě v hospůdce) ani nemluvě :)

  • Na prototypu (na to je rychlost vývoje her, v GM opravdu úžasná) si ověříme, že nápad funguje, a začne další, trochu nudná, ale důležitá fáze, a to koncept dokument a plánování.

  • Koncept dokument (kde popíšeme základní logiku hry, grafický styl, apod.) tvoříme proto, abychom si všichni sladili názory a nápady jak hra má vypadat a fungovat.

  • Plánování pak slouží k tomu, aby každý člen týmu věděl co má udělat, a popřípadě čím může v rámci své práce projektu dále pomoci.

  • Vyvinuli jsme si na to vlastní, TODO systém, kde přiřazujeme jednotlivé úkoly do různých kategorií, a konkrétnímu členovi týmu. A ke každému úkolu můžeme vést diskuzi. Plus zde máme centrálně na jednom místě, odkazy na důležité dokumenty o hře, testovací verzi apod. Myslím, že se tento systém docela osvědčil, a každopádně je moc povzbuzující vidět, jak z něj v průběhu projektu postupně mizí vyřešené úkoly. :)







A jednotliví členové:




  • Ode mě to většinou tak nějak začíná - udělám tu dokumentaci a plánování.

  • Pak přichází na řadu grafika - to je pro nás (jelikož grafiků je v našem týmu převaha ;) asi nejdůležitější - tedy hned vidět, jak by hra mohla vypadat. Takže s dustym začneme kreslit pozadí, sprity a podobně.

  • Přitom začne nooly dělat na hudbě, o jejímž stylu máme již nějakou představu, a on většinou první skladbou určí konkrétní zvuk a styl hudby pro celou hru.

  • Mezitím já dělám vývojové verze hry, a společně doplňujeme TODO list, úkoly a vychytávkami které nás při tvorbě napadnou.

  • Pak posíláme grafiku Fobovi, aby na ni šáhl svým mistrovským pixel štětcem. :)

  • Dusty a nooly najednou začnou fungovat jako samostatná jednotka, a začínají dělat potřebný počet výborných hudebních skladeb, a také se snaží pomalu vybírat a tvořit zvuky pro hru.

  • Poté přijde fáze, kdy si řekneme, že hra se nám líbí a že ji jistě dokončíme, takže začneme s dustym tvořit její webové stránky, a čekáme na první ohlasy.

  • Pak už je to o implementaci všech těch nápadů co jsme si na začátku vymysleli, o postupném dodělávání grafiky apod. V podstatě je to ta nejdelší fáze, na které se občas zasekneme - jelikož si vymyslíme nový, ještě zábavnější projekt. ;))

  • Takže jediné čím se přinutíme stávající projekt dokončit, je stanovení si deadline, či například využití deadline nějaké soutěže, kam chceme hru přihlásit.

  • Nastává tedy pár nocí bez spánku, kdy z nás na konci (cca ve čtyři ráno :) vypadne finální verze hry. :)

  • Které pak ještě uděláme patřičnou reklamu na internetu. :)















To bylo dosti vyčerpávající - díky Raiste. Můžete nám přiblížit vaše hotové hry?




Raist: Jednou z prvních větších her, které jsme dělali je dungeon Stone Towers. Myslím, že v té době jsme se ještě s noolym neznali a hře chybí muzika, ale i tak to byl na svou dobu docela pěkný a originální dungeon. O programování se tenkrát staral Ernie, brácha dustyho.Pak jsme s dustym spolupracovali na hře PacWars2, což je taková multiplayerová řežba v bludištích, se spoustou různých pacmanů, kde hlavou tohoto projektu byl Woid a hra se umístila na 8.místě v jednom z prvních ročníků BecherovkaGame. A poslední společnou hrou je vlastně Nanozoa, kterou možná čtenáři už znají. Jedná se o klasickou střílečku, avšak nezvykle ztvárněnou. A je to vlastně také naše první dokončená hra v GameMakeru.



nooly: Ještě jsme spolu s Raistem (ten byl tentokrát v roli testera) a naším kamarádem crs nedávno dali dohromady retro hříčku s názvem tvman, která v sobě v dosti jednoduché grafice kombinuje bludišťovku a logickou hru s akčními prvky. To vše s retro soundtrackem čítajícím přes 30 skladeb a motivů. Pokud si dobře vzpomínám, tak neměla moc velký ohlas, holt to všechno asi dělá ta reklama =).


dusty: hehe :) myslím, že kluci už všechno řekli. :)



To byly vaše vydané hry a nyní - jaké hry připravujete pro dychtivé hráče? Můžeme se něčeho dočkat v blízké době? :)




Raist: V nejbližší době to bude určitě hra HoneyBlaster, která pojednává o cestě jednoho nasraného čmeláka, z louky, přes lesy, přes kanály a louže, až do města, kde se má utkat s finalním bossem. V podstatě se jedná o klasickou střílečku viděnou z boku, avšak opět v trochu netradičním pojetí. Zajímavostí také je, že hra běží ve velmi nízkém rozlišení a celou ji koncipujeme jako hru, z 8-bitových počítačů, avšak samozřejmě s využitím moderních technologií. Co můžu prozradit je, že hra bude mít opravdu dobrý soundtrack, a na hráče po bitvě s finalním bossem, nečekají ovace, ale naopak, pokud hru správně dokončí, tak ho čeká jeden speciální podzemní a pekelný level, ne nepodobný Doomu! :) Další hrou, kterou byste mohli očekávat do konce roku, je závodní hra SmashCrash. Jedná se o závody a destruction derby teréních aut, kde je základem všecho fyzikální engine GMPhysics. Zde, nooly s dustym připravují opět nářezový soundtrack punkového ražení, a v plánu také máme jednu verzi, kde by nám skladbami mělo přispět několik punkových kapel z našeho okoli.V podstatě by se hra dala označit jako 2D Flatout s teréními vozy. :) Existuje ještě pár dalších herních projektů, ale myslím, že tyto dvě zmíněné hry dokončíme nejdříve.



Jak jste se jako tým seznámili? A jak jste přišli na název LowFuel?




Raist: Seznámení základního jádra - raist a dusty, proběhlo v podstatě už útlém dětství, jelikož jsme sousedi :) Nejdříve jsme dělali hry s Erniem, a dusty se přidal hned jakmile uměl zastrčit disketu do disketové mechaniky :) Po škole jsme se všichni trochu rozprchli do světa, a až po nějaké době jsme se s dustym zase stali sousedy a začali se věnovat především demoscéně. A v rámci demoscény, se k nám připojil i nooly, který se tehdy objevil jako nadějný hudebník v jedné soutěži, kterou jsem pořádal. A po spoustě propitých večerů a legračních večírků jsme si řekli, ze si hodně rozumíme, máme podobny humor i herní nápady, a tak bude nejlepší netříštit naše úsilí, ale sjednotit ho pod jednu střechu, což začíná nést své ovoce (ve formě her Nanozoa, HoneyBlaster, apod). A jak jsme přišli na název LowFuel? Tak ten vymyslel dusty. V podstatě ma symbolizovat, že na projektech jedeme do posledního dechu, do poslední kapky kreativní šťávy, a také to, že z mála umíme uvařit docela dost :) (no a nebo, že jsme v tu chvíli neměli co pít?, teď už si přesně nevzpomínám :).



dusty: Jojo, s raistem se známe od dětství. Myslím, že to začalo tím, co na mě spadl náš bunkr a rozbil mi hlavu. Předtím si už nic nepamatuji. ;))




Dělat tak profesionálně vypadající hry není přece jenom jen tak. Jak jste nabrali zkušenosti?




Raist: Zkušenosti jsme nabrali asi především z mnohaletého hraní her :). Ale nejen hraní, spíše sledovaní mechanismů her, zkoumáním jak co funguje.A také díky demoscéně, což je takové zajímavé uskupení lidí, kteří na počítači tvoří především dema - což jsou animace, které jsou vykonávány v reálném čase (tedy, nejsou to videa, která by se jen přehrávala, ale prostě naprogramované, často dost výpočetně náročne animace, které program zpracovává a vytváří přesně v tu dobu, kdy je přehrává). Tyto dema, jsou rozdělovány do různých kategorií, které často jěště více omezují prostor programu - a tak je velkou výzvou, při těchto omezeních něco kreativně vytvořit. Královskou kategorií je například 256b intro (což je fungující program na 256 znaků!), jsou machři, kteří do něj dokáží dostat 3D grafiku, nebo hudbu. Ale to jsem odbočil, chci tím říct, že demoscéna pro nás byla a je, skvělou školou a zdrojem, jak se naučit pracovat s počítači do hloubky. Zároveň jsme se při tvoření vlastních dem, naučili pracovat v týmu, a vypracovali si postupy a cesty jak efektivně dosáhnout zamýšleného výsledku. A u mě, tomu take jistě přispělo i to, že jsem pracoval ve dvou komerčních vývojářských firmách : 7FX a Illussion Softworks. Nooly a dusty zase v rámci demoscény často soutěžili v hudebních kategoriích, ve kterých se museli hodně snažit aby byla jejich hudba v rámci světových soutěží dobře ohodnocená (což se jim dařilo :). Ale myslím, že především jsme všichni u počitače trávili dost času praktickým zkoušením různých tutoriálů, a prací na rozvoji svého talentu.



dusty: Myslím, že vše bylo řečeno, pro mě osobně je velkým zdrojem zkušenosti při vývoji her Raist, protože s ním mohu být nápomocen s grafikou a obecně s doděláváním hry, vše společně probíráme a dolazujeme. V hudbě to probíhá úplně stejně s noolym, kdy oba naše názory na skladbu dáváme dohromady (přeposíláme si rozdělanou skladbu a každý v ní udělá nějaké změny). Poté, když si myslíme, že je vše ok, pošleme soundtrack raistovi k připomínkám a pak uděláme finální verzi, která vyhovuje všem.








Zmínil jsi demoscénu. Co to tedy je demoscéna? Můžeš to čtenářům nějak ještě více přiblížit?



Raist: Demoscéna je, jak jsem říkal, v podstatě jen komunita lidí, kteří na počítačích něco tvoří, kteří na nich jen nehrají nebo je nevyužívají jen k práci. Vznikla již v devadesatých letech minulého století a postupem doby se tvorba v rámci demoscény začala dělit do různých kategorií. Takovou základní myšlenkou všeho, je touha demonstrovat (odtud název demo, demoscéna) své schopnosti, schopnosti využít výkon a možnosti počítače na maximum, projevit se. A tak se časem začaly objevovat první soutěže, kde mezi sebou jednotliví tvůrci ale i skupiny soutežili v tom, kdo je lepši programátor, hudebník, nebo grafik. Jak jsem zmínil, soutěží se v různých kategoriích, které vlastně ještě více omezují možnosti tvorby - avšak právě omezení (v jakékoli formě, od malého výkonu počítače, po minimum místa, který program smí zabírat) vždy burcovalo kreativitu demoscenerů. A hráči dnes mohou například vidět takové kousky, jako 32kB - 96kB hry (např.: .kkrieger, sumotori dreams) s výbornou 3D grafikou a hudbou, které vytvořili právě demosceneři. Demoscéna stále funguje, a se vzrůstajícím výkonem počítačů, a zkušenostmi demoscenerů, lze dnes vidět opravdu profesionálně odvedená dema, animace a hudbu. A demosceneři jsou také často vyhledáváni herními vývojářskými společnostmi, a tak se nám například tento měsíc, na soutěži Breakpoint v německu, podařilo popovídat si předními německými vývojáři her na Playstation, ale i s programátorem AI do očekávané pecky Crysis od Cryteku.



Jaké programy tedy používáte? Mnoho čtenářů by to jistě také zajímalo, dáváte přednost komerčnímu nebo freeware titulu? :)





Snažíme se co nejvíce používat freeware software. Ale např. samotný GameMaker freeware není, a tak ho máme koupený. Stejně tak software na tvorbu trackované hudby Renoise, a software finální hudební mix a tvorbu zvuků. Na grafiku používáme slovenský program Pixel, CreatureHouse Expression, a samozřejmě Photoshop, na 3D grafiku 3D Studio Max, a Blender. Důležitým pomocníkem je také Total Commander, IrfanView(na konverze formátů), a textový editor PSPad. Jinak k většině her si programujeme vlastní nástroje, jako Level editory, Particle editory, a podobně, sice to trochu zdrží vývoj, ale pak má možnost udělat level každý člen týmu, a výsledný formát levelu máme plně pod kontrolou - takže do něj můžeme doplňovat další vychytávky určené pro danou hru. Avšak práce v komerčním software je často komfortnější a jednodušší, a víme kolik času stojí vývoj takového programu, a tak jelikož všichni v týmu již vyděláváme, občas do potřebného programu zainvestujeme. A je to dobrý pocit - mít nástroje legálně, pocit, že to děláš profesionálnější než dříve :). Každopádně osobně sleduji servery s free software téměř denně, a míním tuto scénu podporovat, a účastnit se jí, právě třeba tvorbou freeware her :).



nooly: Ke skládání hudby používám zmíněný ReNoise, který v kombinaci s VST pluginy tvoří silnou zbraň. Poté přichází na řadu Cubase LE, kde jednotlivé stopy edituji v multitrack režimu a nakonec na pomocné editační práce používám free program Audacity, který v mnohém nahradí komerční SoundForge.



dusty: Jen bych doplnil, že pro hru HoneyBlaster byla hudba komplet vytvořena ve freeware trackovacím programu MilkyTracker, který je k dispozici pro více operačních systémů včetně OpenSource Linuxu. Na zachycení myšlenek a popisů nám slouží balík OpenOffice.












Děláte něco ještě ve svém dalším volném čase? Krom prostě čistě sezení u počítače?





Raist: Já rád vyrazím do přírody fotit (teď především broučky, kvůli HoneyBlasterovi ;), nebo jen poznávat zajímavá místa. Nebo trávím večery s přáteli v hospůdce u pivka či na nějaké kulturní akci. Léto je tady, a s ním i hudební festivaly, tak nevím jestli se nám plány na dokončení našich her trochu neprotáhnou. :)



nooly: Hraji v jisté floorbalové lize, takže slušná tréninková i zápasová zátěž výrazně ztenčuje zbytky objemu mého volného času. Celkově vzato jsem rád v pohybu, takže si jdu občas zabruslit na inline bruslích, nepohrdnu jakýmkoli jiným sportem, což doporučuji i ostatním, provětráte si hlavu a můžete se inspirovat zdánlivě bezvýznamnou událostí, která vás náhodou potká.



dusty: Volné chvíle trávím s kytarou v naručí, chodím ven na dlouhé procházky se psem, odpočívám poslechem hudby, s Raistem občas zavítáme na festivaly, jak už vlastně psal :). Jóóó a málem jsem zapomněl na očumování polonahých slečen, které člověk v létě venku potkává ;).





Co rádi posloucháte? Jaké máte rádi jídlo? Máte nějaké zlozvyky? Prozradíte nám je?




Raist: Já poslouchám v podstatě všechno. Hudba pro mě musí mít nějakou atmosféru, a vybírám si dle své aktualní nálady. Prostě mám rád hudbu od JunoReactor, přes Radúzu, až třeba po punkové InéKafe :) Avšak skoro rok, je mou nejoblíbenější kapelou ScaryKidsScaringKids, což je takový mix punku, progressive metalu, a ema (avšak mnoho současných emo kapel jim nesahá ani po kotníky). Jo, jednou, až uděláme strašně úspěšnou komerční hru a budem bohatý, tak je sem pozvu :). K jídlu mám rád mexickou kuchyni, kombinace ostrého jídla a zakysané smetany je ultimátní, ale i takový šunkofleky si několikrát přidám :). A kafe, kýble sladkýho kafe :) což je právě asi jeden ze zlozvyků :). Jinak drogy neberu, nekouřím, ani jedno k životu nepotřebuji. Takže hlavním zlozvykem je v podstatě vysedávání u počítače :).




nooly: Obecně poslouchám kvalitní hudbu, které je přespříliš, než abych byl schopný dodat smysluplný seznam. Namátkou: Aphex twin, Orbital, Boards of Canada, High Contrast,
Telefon Tel Aviv atd. Z jídel především těstoviny, kuřecí maso, zelenina a mým hříchem jsou steaky ze svíčkové =) Mým zlozvykem jsou věčně okousané nehty.



dusty: Z teamu největší hudební težkooděnec jsem nejspíš já :) Nejoblíbenější styl v poslední době je progressive metal. Pokud bych měl jmenovat kapely jednalo by se o: Dream Theater, Equirhodont, RiverSide, Opeth, Machinae Supremacy a mnoho dalších, ale nejsem zaměřenej jen na tvrdou hudbu poslechnu si rád i vše o čem zminoval Raist a Nooly nejsem človek, který by poslouchal jen jeden styl mám rád vše co má nápad a nějakou myšlenku. Co se týče jídla jsem obecně hrozně moc přes zeleninu a ovoce, takže zeleninový salát s kuřecím masem je pro mě neuvěřitelný žraso, jsem jeden z těch lidí co vždy vyluxuje talíř i se zeleninovou přílohou :). A zlozvyky? Huh, napadá mě momentálně jen jeden (je jich určitě více), ale raději si je nechám pro sebe.









Na co by se měli freeware vývojáři soustředit, aby se jim dařilo tvořit zajímavé hry jako vám?



Raist: Z pohledu grafika, by se asi měli soustředit na osvojení si postupu na vytvareni grafiky, kterou znají z profi her. Mám tím na mysli, aby si nasadili laťku o kousek výše než jsou zvyklí, a věnovali čas tutoriálům a hodně experimentovali s výsledky těchto postupů - to grafika naučí asi nejvíc. A také je podle mě důležite si na začátku vývoje hry zvolit grafický styl, kterým hra bude zpracována a toho se držet. Platí o celém grafickém designu hry - tedy chce to sladit i pozadí levelu, menu a hud s ostatní grafikou, protože právě to je často znakem freeware hry, že třeba sprites ujdou, ale menu je vypisované systemovým fontem v šílených barvách jak od prvňáčka.


dusty: Pokud mám mluvit za sebe, tak určitě snažit se ze začátku vymyslet pokud možno co nejoriginálnější nápad. V tom je podle mě to největší kouzlo. Z pohledu hudebníka se pokusit hudbou pokud co nejvíce podpořit atmosféru hry.



Děkuji moc za možnost si s vámi popovídat. Těším se na vaše hry a přeji hodně štěstí v dalším vývoji.



raist, dusty, nooly: Také děkujeme, užijte si všichni pořádně léto, čaues :).





fiolax

autor
/ fiolax

Publikováno: 15.06.2007


další články této kategorie





diskuze

odeslat

Nejsi automat? Napiš výsledek 1 + 1 =

Josef | 26.11.09 v 21:01

Rád bych se dal do učení uz sem zvádl pres Game maker mensi plosinovku ale neumim delat strilecky a urovne vemte me do uceni pls diky predem

DDL Blue | 22.12.08 v 22:24

hmm v Kladně... to je cca 3Km ode mě... do Velký Dobrý kousek...

hak | 30.09.07 v 20:01

hele ja jsem si chtel vytvorit hru ale nejak me nejde spustit.Delam to s pomoci programu Game Maker.
pls poradte co mam delat na email HHak@seznam.cz nebo icq 378-360-639 a nebo skype petr.havir diky moc :D

artman | 15.06.07 v 15:14

Nedostatek by měl být napraven, omlouváme se, jednalo se o chybu z nedopatření...

Fiolax | 15.06.07 v 14:16

Omlouvám se ti Raiste. Došlo k chybě při upravování, které jsem si už potom nevšimnul.

raist | 15.06.07 v 04:35

hmhm, zezacatku vam nejak vypadaly nektere vety zda se, a nedava to prilis smyslu :(